SS6赛季玩了几天的个人感受
修改于2024/10/296311 浏览综合
一、养成断档,不线性。
进入K7之后拿到85装等的装备的时候,可以打造T2属性的装备材料基本够用,可以通过刷图积攒材料自己打造一下从K7-0升到K7-2,但是在K7-2进入K8的时候,需要进行86的底材打造,这个时候感觉有很大的断档的感觉,主要是几个问题;
1.86物等装备打造需要开始消耗火,但是K7-2几乎不掉,成长系统给几个,偶尔打出点东西能卖几个火,靠刷图基本拿不到什么火;
2.打造T1词条要消耗珍贵灰烬,86物等点一下要10个,需求量巨大,成长系统里给几个,点几下没有了,然后K8异界掉的都很少,珍贵灰烬的产出和消耗严重失衡,(我还带了灰烬宠物和点了星图天赋,感觉也不怎么掉),刷几张图攒一点,点几下又没有了;
3.85装等及以下的物品打造用灵砂,86装等的物品就完全不用了,后期也没有任何消耗了,K8的异界还在持续掉落这类完全用不到的东西。这里有很明显的这个赛季是半成品感觉,供给和需求平衡,这个比较基本的东西了,设计和策划都已经没时间考虑了。
4.SS6的打造系统相对于之前赛季的打造系统来说,消耗增加,但是在异界的产出却大砍,如果是为了拉长养成路线的话,感觉有一种改动用力过猛的感觉。另一个是至臻词缀要珍品才能打造,这个有些BD完全就没法去试试,例如之前的打造系统中想玩下地面技能,可以先用T1或者T2的词缀,洗出来一个地面蓄能+1的先用用,BD成型可以先成型,慢慢养成慢慢换成+2 +3的,但是现在这种词缀放在至臻词缀里,一个底材就几百上千火,打不到火买不起底材,底材自己刷也完全是扯犊子,就算买好底材还需要打造,相当于这些玩法完全跟我这种下班回来每天玩一两个小时的玩家已经没关系了,只能看着了,想尝试一些BD在初期完全无法弄一个雏形出来;
5.通货耗材类的东西在K8都不能自己自足了,所有的东西产出都很少,K7地图属性给的掉落数量少,这我理解,但是进入K8掉落数量增加了,但是依然不能自给自足。之前的赛季在进入K8之后,回响,能量核心,灰烬这些都已经可以自己自足了,但是这个赛季明显感觉进入K8之后还要耗费心神去关注下这些东西够不够,打K8我居然不能每次拉满回响去刷图,能量核心几乎不掉,点了星图的天赋,86以上装等点一下要20个,刷好几把异界图,就够点一下,然后看着能量值从40多变成个位数,然后又得等刷好几把才能再点一下,不知道策划和游戏测试在自己玩的时候有没有这个过程,反正我感觉这个点的挫败感是最强的,非常非常强的挫败和沮丧。
怎么说呢,刷图本来就是大多数玩家的能够接触到的内容,高端玩家去冲击挑战,但是现在这个养成的感觉到进入K8之后,有很强的挫败感和断层感。K7到K8的养成过程中,通货类、消耗类的物品的产出和消耗严重失衡,逼着玩家去买火,我想这应该不是游戏设计的初衷吧。
二、赛季玩法,感觉毫无新意。
1.跟之前迷城、雾都、玩偶赛季给我的感觉是天壤之别。迷城虽然拖沓,但是通过方块布局组合建立随机地图,是个很好的设计,有取舍和思考的策略。雾都赛季设计是我最喜欢的一个玩法,真的很好玩很惊艳,食物流、石碑流、预览流各种策略运气的组合,体验真的棒。玩偶赛季的传奇装备打造感觉也很好,是个很好的尝试和设计,数值膨胀就调整数值就行了,不明白为什么要完全舍弃不用。另外大家都说玩偶赛季3天毕业,但是我玩下来感觉挺好的,一个职业毕业,又可以玩一个新的职业,我是把之前没玩过的几个职业都玩了一次,感觉也很好啊,也难道不是一种游戏的乐趣么;
2.这个赛季玩法,给人的感觉就是把之前的玩法机械、巨力、征战什么的往里面一塞,加入一个组合方式重新组合一遍,异界地图切割成一小块一小块的,然后重新组合起来,怎么说呢,这个赛季玩法的设计就感觉之前常去的一个很好吃的饭馆,老板把厨师换了,换成一个小学徒做的菜一样,把之前的东西拼拼凑凑出来的,不好吃;只是为了让增加的辅助系统有个掉落的出处?从迷城赛季开始,我每个赛季都会买赛季宠物,但是这个赛季是我感觉完全没有意愿去买东西。
3.另外新的辅助技能,这个想法应该是非常不错的思路和设计,会让各种各样的技能有很多发挥的空间,设计好了应该是很好的思路和扩展性,也会有很多多样性的体验,但是可惜都是半成品。也许是为了商业方面考虑,迭代周期到了是不是一定必须推出来挣钱,但是我觉得好饭不怕晚,多打磨一下,做的完善一点,未尝不是好事啊(看看黑神话悟空),反正觉得比现在半成品就端上桌要好;
三、还有很明显的BUG,一直不修复。
我也是做企业信息化的,给客户做软件出BUG是第一时间要解决的东西,我等了几天了,几个更新内容里都不修复,不理解为什么,很多很明显的BUG一直不管:
1.查看一键推荐里的天赋中的石板时,弹出的属性框显示会重叠,如图;
![TapTap](https://img2.tapimg.com/moment/etag/Fl56bG8Mkv_Te9i4ALbsXsMGz990.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
2.收割词条大砍之后,在拍卖行搜索不到,想要只能一个一个去看;
3.想玩下地面技能,发现王魂护甲这件装备一件没有,是不掉落?还是拍卖行有BUG搜不到,不知道是不是BUG;
4.已经删除的传奇追忆,一直掉,占用掉落几率;
5.拍卖行翻页的时候会有时候会提示:货品已经下架,如图:
![TapTap](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FrRTWy6VuL2k7Qfs1Yp6rOWBrsG8.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
另外总结几句:
心动确实是我接触过最听劝的游戏公司了,有些改动确实听了玩家意见并让玩家有更好的游戏体验,但是有时候设计师的改动思路总是给人一种用力过猛的感觉:例如月女1,增伤机制太猛了,直接把追忆里那个核心属性改到遗物里三变成一,数值从8改到5,又改到3,最后月女1没人玩了。又比如暗影沼泽伤害计算说是设计错误,结果一改直接伤害减少90%,没法玩了。让有些过于强力的BD的强度改到跟其他BD相同的伤害水平不就行了,明明很优秀很好玩的设计,为什么要直接砍到完全没伤害没法玩了呢。很多技能设计的机制真的很好玩,灼热射线引导之后爆炸,暗影弹移动暗影沼泽,雷云顶着闪电到处跑,龙卷风(建议龙卷风可以增加一个反向击退,边吹边吸怪,应该很好玩吧)难道不可以换个思路么,把原来不太强力的BD和玩法加强到跟强势玩法一样的强度,不是也挺好的么。包括这次的砍数值:掉落一面巨量增加消耗,一面巨量减少产出,完全没必要从一个极端到另一个极端,经历了玩偶赛季之后,这么用力的增加消耗砍掉落,我自己的感觉是挫败感真的非常非常强,有点类似于戒断反应,非常难受。玩家的建议有时候是好的 ,有时候策划或者设计师自己也要思考下不,不能全听玩家的,毕竟你们更专业是设计游戏的人,而且网上的人发表评论更多的是随口一说的抱怨,并不一定是经过深思熟路的建议,对吧。。
以上仅代表个人感受和意见,反正希望火炬越来越好吧。。。