[1 hr]开发者日志_游戏玩法
有可能这是一篇水文,但也有可能这不是。但是这确实不容错过啊……
因为如果您要玩这款游戏的话,也许初尝会有些怪,但是细品,也许还真有些东西不是。一款结合了回合制,战棋,追逐战以及塔防的游戏,到底是怎么来的,又该怎么玩儿?
一开始我们的想法,是做一个塔防RPG,一个大房子可以变大变小,变大后密度会减小,所以就上升了,在云层中选择合适的路径前进。这很明显是收到了《飞屋环游记》的影响。这个房子大概会有Lebbeus Woods的风格,和反派房子的大理石建筑下形成鲜明对比。嗯,不愧我们是建筑搬砖狗。
但是事后一想,这个建造家园然后用这个作为战场,也许是里面最好玩的点;而要完成其他的大世界探险,就很难了,脑子要用掉一半以上。所以想了很久,KC给了个双形态的角色,一个轻一个重……
然后就进入了头脑体操。因为这引入了战棋的理念,而正如大黄之前所讲的,回合制和战棋系统不是星火的专长。但我们还是做了哈哈,因为特别喜欢回合制。个人是Turn Press的强烈拥趸,当然这不重要,重要的是,如果一个回合制是二维的,然后吸引怪是靠自己发的光来导引,这其实就可以让角色在战斗中收放自如,你可以让敌人躲避光线,然后碰不到你,你反倒有喘息的空间。双形态的设置,你要放道具打败敌人,那就不能动,也对玩家寻找安全的位置提出了要求。
于是乎玩法初见雏形。敌人在你左下角时,由于与横平竖直的光线不重合,他根本碰不到你。敌人和你在同一格的时候,你选择跑路,他也只会跟着你跑,也碰不到你。这样,玩家无论如何都有跑路的方式,至少不会太过于卡关。
然而太过于轻松也不是好事。所以怪物都有自己的重量,如果说超过电梯负载,各位可要小心了,游戏是会结束的。但好在大黄我自研了本地存档,80%的情况下这些都能用。希望各位玩着无负担。希望大家喜欢我们的游戏!#聚光灯gamejam开发者日志