【开发日志#5】关卡搭建之路

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一、能玩什么

主线6关主打悠闲、轻松的氛围,注重休闲体验,以循序渐进的方式推进基本机制与交互的认知。
娱乐关2关主打……娱乐!甚至有赛车关卡,致敬传奇赛车游戏《猫咪漂移》。
另有挑战关5关,主打空间解谜。
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二、做了什么

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为了便于理解,让我们基于美术资产投入关卡的方式,来展示关卡设计的过程吧!
大体上来说,我们推进关卡的方式是:
  • 策划给出设计文档、场景白盒与布局原型。
  • 程序基于白盒原型,测试机制。同时美术组生产具体资产。
  • 最终,大家的产出统合到一起,验收后根据反馈再度返回修改,直到关卡大体功能实现。
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在这个过程中,有很多有趣的交互和机制,因为可行性和工作量等种种原因没能顺利实现。比如在第二关中,原先具有“拉下桌布,从而带动零食盒子掉落到地上”的设计。实际推进中,虽然完成了布的动画制作,但如何带动零食盒子掉落、导包后谜一样的桌布消失、以及其它种种问题,最终让这个设计没能在实际的关卡中实现。
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另一方面,也有一些东西反而是在制作过程中诞生的。譬如:布置场景时,一把凳子无意间构成了完美的跳跃动线,从而引发了猫咪跳跃机制的一次大翻新。最终虽然因为工期有限而没能实现这一条动线,但现在呈现在大家面前的猫,可以跳上的地方变得多得多了哦!
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