【开发者日志】发点资源的边角料
美术方面:图2图3是棱镜里面的标识,图4背景,图5是灯泡UI图标,图6#是光线接收器,啊,就是太阳能板的网格,大部分是拿尺子功能描出来的,有些是网图扣下来的加工的,基本除了纹理图,全都手摸了一遍。(奇奇怪怪的比喻)
音效:全是网上资源,真的感谢音乐人们的无私分享,在各种音频音乐资源网站来回穿梭,勉强把大体的音效都加了,因为没有学过音频处理,唯一会的还是导入pr剪开再导出,因此音频几乎全是原汁原味的做进去了。
测试时音效还藏了个小问题,时间问题就没处理,这里先标记一下,等测试评选都过了后再改掉。
音频与表现不一致:光源蓄力发射时,在临近蓄满时松手,音频的发射声已经可以听见,但松手后却不出光线。
出现原因:蓄力音频里自带发射出激光那一下的声音,蓄力时间是和音频时间同样长度的,因此虽然听觉反馈是听见发射声了,实则按压时间还没有到预定值。
题外话:最初做这个蓄力效果是想加强游玩体验的,没想反而成了画蛇添足。最初的计划里,光线发射并不是无限制的,想引入光线强度,光线发射时间两个属性,额外给组件增加交互,比如反射、折射、激活机关会消耗一定的光线强度来丰富可设计内容,而为了玩家能实时查看光线路径,必须区分发射状态,先激活低输出状态,玩家可以实时根据细激光判断能否到达目标点,不消耗能量,等找好路线时,再长按发射强激光,看强激光沿着路径触发机关,达到终点,是想做这样的视觉效果。这样设计还能避免没找到路径但是靠乱抖时不时扫一下目标点(因为目标点不会在失活状态下丢失累计值)来通关,毕竟在最初设想的游戏背景下,玩家是要找到一条稳定的光源传递路线。当然,原型做完就知道时间不太够得砍了。蓄力发射则是保留了下来。
=_=
谈笑间又传来一则悲报,提交又被打回了,因为上传的图标带黑底。
正好封面就用新的图标了。
下次见,朋友们。