【开发日志】#6 怎么做一个特难的游戏

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警告:本文包含剧透,请谨慎观看。
大家知道,本游戏致敬的《掘地求升》、《Jump King》之类游戏,其让人难以自拔的难是一失足就回到老家.
为了让(潜在付费)玩家感到物超所值,本游戏除了保证上述基础难度外,还加上各种特性(比如会联动的齿轮、会通电的平台),让难度更上一个台阶。
除此之外,我还打算从玩家的心理入手。
玩家开场拿到棍子后,就会发现这两棵迎客松异常难爬,这时候应该就有人开始产生烦躁心理,并抱怨游戏过难。(此时心情落到谷底)
TapTap
门前迎客松
如果玩家强忍恶心,并成功来到上方平台,按照悟空的指引把星星摘下并装到棍子上后,就会发现先前难爬的地方不值一提,此时又会产生“我又行了”的骄傲情绪。(此时心情升到顶峰)
TapTap
星星助我!
当玩家靠着自身的努力,历尽千辛万苦终于爬到山顶,结果等待他的不是一句“恭喜通关,你好棒棒哦~”,而是“你做的一切毫无意义,现在赶紧给我重新爬一遍,而且这一次更加难!”。(心情二次触底)
玩家原以为到达了路途的终点,结果才发现只是个开始,也就是著名编剧指南《故事》中推崇的“转折点”,估计此时心情也像是坐了过山车,根据其性格产生了几种可能的行为:
  • 这他喵的耍我呢!破游戏!不玩了!
  • 有意思!既然都爬到这里了,再爬一次又何妨?(阿甘精神)
  • 好好好!正愁这游戏难度不高呢!
游戏不一定会带来欢笑,但一定很能调动情绪。
当然,为了减少玩家流失率,以及避免挨骂,本游戏也提供了“投降输一半”的技能:哭。当你按C键用力哭时,就会感动菩萨,从而提升水体。在水中你就可以像《爬男》一样通过疯狂摆动棍子游动,从而暂时脱离重力的魔爪。
TapTap
作为唐僧,哭也是很合理罢?