【开发日志】#2 地图设计

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警告:本文包含剧透,请谨慎观看。
本游戏一开始的参考目标就是《掘地求升》、《Jump King》之类低容错的高难度游戏,一个小错误就能让玩家回家,非常适合有受虐倾向的人群。

地图开发

为了加快开发进度,最好是先出一版简单的草图,然后按照其布局在Unity中重现。
drawio软件提供了优秀的矢量编辑,因此可以利用其丰富的矢量库,按照每关的特点,使用相应的矢量图进行摆放。
摆放完成后可以导出svg格式的文件到Unity中作为背景参考,该格式可以规避Unity不支持大尺寸图像的限制,只需要下载Unity的Vector Graphics插件即可支持。
TapTap

难度设计

未免玩家觉得难度过低,针对每一关都需要进行详细的单元测试:
  • 如果每关通过率大于10%,则进行自我检讨并回炉重做
  • 随着游戏进行,关卡难度逐渐增加
  • 新关卡会引入新特性(如齿轮、弹簧、电流等),避免视觉疲劳
最后,祝各位每次跳跃都会有不同的感受!