游戏开发日志-----Day2~4
第一天讨论了好几个方案
比较完整的有两个
* 中世纪吸血鬼题材逃脱解密的恐怖游戏
* 注重光影、音效表现,类gris和雨世界美术风格的逃脱冒险游戏。
这两个讨论之后放弃吸血鬼方案, 理由是解密类游戏对于节奏把控以及叙事的门槛要求很高,在21天时间里不是一个好的选择,并且玩法原型不好确定, 而第二关光影游戏原型就是最经典的吃豆人玩法,我们详细看了吃豆人的游戏出生,觉得非常的棒,是一款非常经典经得住考验的玩法,同时也非常契合这个方案。
综上,我们的目标围绕着玩法、美术、音效,而尽量避开需要编剧、剧情的游戏, 这为后来浮光的具体研发确定了雏形
同时做了一份非常简易的GDD文档,用于确定方向,以及后续开发如果出现迷茫摇摆不定,我们必须按照gdd文档的方向去做,直到游戏完整做完。