《拾光》——关卡设计那些事?
2024/10/288 浏览综合
哈喽哈喽,感觉各位玩家能来到我们的第四篇开发者日志
在这一篇开发者日志中,我将跟各位聊一聊,我们的一个关卡是如何设计出来的~
是心血来潮,还是严丝合缝?关卡设计的重点是什么?
就拿我们的第三关来举例吧

《拾光》第三关的设计草图
看上去密密麻麻的字
其实重点就是“光”
光是如何运动的?光是什么颜色的?光的作用是什么?光代表什么?
当玩家进入这一关时
映入眼帘的肯定是各种各样的光和那正中心的小提琴
但玩家可不能碰到呀
那他们就要去用上两关的关卡所学习到的游戏机制和游戏技巧来去尝试
比如说,那盏熟悉的吊灯,那扇熟悉的窗户和窗帘
解决完已知的问题之后
接下来就是对游戏机制的其他利用
那电视,也是光源吧,那我可不可以拖动呢
那沙发,有提示我,可以对关卡内的特定物品进行推动
巧妙的将沙发推到父母家的门口,一切阻碍玩家的事物,也将不是障碍。
关键就在于,如何将自己游戏的机制和玩法不断挖深,减少游戏的复杂度,而去加深游戏的深度
这是一个优雅的游戏,所必须具备的特征

游戏流程图(上半)

游戏流程图(下半)