《果与汁儿》开发日志:UI设计

修改于10/2835 浏览综合
大家好,这里是神秘制作组。在这篇开发日志中,我会跟大家分享《果与汁儿:果实中的我们》在完成UI设计工作以及设计中的一些思路。
在项目开发初期,我们就根据游戏玩法与主题确立了UI需要具有液体感与轻盈感来更好的适配《果与汁儿:果实中的我们》这款画风清新,玩法治愈的复古FPS游戏,我们希望通过UI能在不喧宾夺主的情况下传递给玩家一种液体的流动感与轻盈感。在确认了设计的核心概念后,便开始构思应该如何将这一概念具象化。不过在此之前,我们首先将游戏内UI的整体布局格式通过素材拼接的方式确定下来了——在确定UI整体布局的状态下能够进一步减少UI设计的修改,节省一定的开发时间。
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早期UI设计及整体布局
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早期UI设计中的玩家受击反馈
随着美术资源的更新迭代,我们也对UI设计做了一定的修改。
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第一次UI迭代
在第一次迭代中,用于显示玩家血量的搅拌机变成了更符合游戏中奶茶店背景设定的奶茶杯与果汁。武器显示部分也从原本常规的长方形格式演变为立体感更强的圆形杯垫样式。从图片与文字描述中不难看出,我们对于UI第一次迭代的重点主要放在了如何更好地去贴合游戏的主题与设定。
尽管我们认为第一次UI迭代后的效果与观感足够优秀,无需进一步的大改动,但很快我们就意识到目前的UI版本有着一个明显存在的问题——冲刺功能在现有的UI设计下过于模糊,不够清晰明显。
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占比过小的冲刺图标
在第一次UI迭代中,为了尽量减少UI的视觉占比,冲刺功能的图标被设计成了杯套套在显示血量的奶茶杯之上,看似合理且和谐,但并不利于玩家第一时间获取信息。在发现这个问题后,我们很快对UI进行了第二次迭代,调整了冲刺图标的设计与位置,以便玩家更好地获取信息。
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第二次UI迭代
在主界面UI的设计上,我们最开始想要实现的方案是将各类选项按钮内嵌进主界面场景之中,保持整体的和谐跟美感。这种设计对于我们来说并非新鲜事物,在我们之前所制作的游戏《熵增扳机》中就已采用了这种风格的主界面设计方案。
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《熵增扳机》中的主界面设计
为此我们决定直接使用游戏中场景的一部分作为主界面的背景。
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游戏主界面背景
在最初的构想中,我们想要将榨汁机上的旋钮作为游戏开始的按钮,通过一段搅拌水果的动画无缝过渡到游戏内场景。不过可惜的是,由于我们低估了这次的开发难度,导致并没有足够的时间来完成内嵌式的设计方案跟场景之间的过渡。所以我们只能选择更通用的方案。尽管采用了一种通用的设计方案来对主界面UI进行设计,但依然保留了我们想要传递的轻盈感与液体感。
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现阶段的主界面UI设计
以上便是本期开发日志的全部内容,感谢各位的阅读。如果对我们的游戏感兴趣,请多多关注我们。
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