Ene对 新月同行 的评价
传统回合制。
玩了几天,立绘质量高,剧情体验不错,世界观有点异常生物收容所的意思,玩法上基本是回合制的一套常规玩法和模式,游戏有自动战斗,主线除了boss关基本自动过,关卡给的是氪金兑换的资源,也就是可以用来买皮肤,这点很友好。福利上新手就能送将近100多抽,但是从整体的养成成本来看,一个队伍基本成型还挺耗资源的,完全能当个副游玩。属于是不错但不亮眼。
剧情整体有种怪诞、诡异的风格,虽然没什么亮点,但从体验上来说还不错,游戏剧情不是单纯的avg文字演出,是以2d探索的形式展示的,同时有配音,至少对我来说会有更强的沉浸感,但节奏感也会慢一些。
还有可能是为了减少主线的剧情体验时长,所以主线的2d探索基本没有,和特遣探索模式差距巨大。另外有个问题,其实大部分玩家基本不看剧情或者先跳过剧情然后再看的,但是游戏里的剧情跳过约等于没有,它只能跳过剧情的一小个阶段,跳到下一个可探索场景,导致想要跳过一个剧情需要操作多次,有时候甚至不如剧情加速。以及重复打关也无法跳过前置剧情,让人很难受。
比较好的剧情体验反而是支线和“特遣探索”玩法,让我感觉是更符合世界观的相关剧情,在特遣探索玩法里确实拥有2d探索的元素,游戏里最喜欢的就是这个玩法。
当然更让我在意的是养成问题,一个队伍包括4个主战角色+3个支援角色,并且卡池的(最高)6星角色是70抽保底,角色的装备可以刷副词条、角色的重复抽取提升效果不低,如果这么来看,在游戏的高难模式下或者快速迭代下,队伍的养成成本挺恐怖的。
当然目前来看,现在的玩法里基本用不到它说的支援角色和主战角色轮换的方式,但是“险境复现”玩法大概率就是经典的积分排行和高难,甚至还有轮换队伍,考验玩家box(多队伍角色不重复)的情况。即便用不到支援角色的替换,一个成型队伍也是7个角色的养成成本,并且辅助增减益角色要多于输出型角色,毕竟在支援位的输出是吃不到队伍的拐的。
这也让我觉得低星角色在游戏后期是没啥存在感的,因为角色的支援技能就是角色大招的削弱版,输出型角色输出完全不会比高星高,而辅助型角如果大招泛用性高,那大概率是会被设计成高星的,低星的辅助型角色只有在增减效果不吃自己基础属性的情况下,像夜来的目标属性增益buff、启航的驱散负面效果、洞明的抵消致命伤害这类,即使很低养成资源也能够发挥很大的作用,可能会有就业空间。当然这完全取决于运营方怎么想。
还有现在的角色感觉能成体系的队伍挺少,像只有碎银子一个打持续伤害的,没有说谁更适合哪个队伍,更高输出的角色很容易把队伍中的输出角色替换掉(也就不保值,无对策性)。
战斗过程中的操作有一点不舒服。每回合是根据玩家的操作指令连续释放攻击,但不会预先显示角色的buff效果,比如对一个角色上了增加能量的buff,但在技能决策期间还是显示能量不够,容易产生误操作。
目前主要的玩法除了主线和支线,还有一个类肉鸽、险境复现(积分排名)、特遣探索(剧情探索),内容还是不少的。
类肉鸽的剧情编排是不错的,单纯的剧情片段也有几十个,但是从体量上来讲有点小;险境复现就单纯考验玩家的练度和box;特遣探索更多是外传剧情体验,以2d探索的形式增加更多的交互和沉浸感,个人认为游戏完全可以在这个模式上花更多的资源。毕竟喜欢回合制的玩家真的很少,能够在福利和剧情上利好玩家就已经合格了。
最后游戏的立绘是真心不错,而且都是动态立绘,部分角色的大招动画也很有特色,像白瑾的电影胶片、月白的卡通画个人非常喜欢。
玩了几天,立绘质量高,剧情体验不错,世界观有点异常生物收容所的意思,玩法上基本是回合制的一套常规玩法和模式,游戏有自动战斗,主线除了boss关基本自动过,关卡给的是氪金兑换的资源,也就是可以用来买皮肤,这点很友好。福利上新手就能送将近100多抽,但是从整体的养成成本来看,一个队伍基本成型还挺耗资源的,完全能当个副游玩。属于是不错但不亮眼。
剧情整体有种怪诞、诡异的风格,虽然没什么亮点,但从体验上来说还不错,游戏剧情不是单纯的avg文字演出,是以2d探索的形式展示的,同时有配音,至少对我来说会有更强的沉浸感,但节奏感也会慢一些。
还有可能是为了减少主线的剧情体验时长,所以主线的2d探索基本没有,和特遣探索模式差距巨大。另外有个问题,其实大部分玩家基本不看剧情或者先跳过剧情然后再看的,但是游戏里的剧情跳过约等于没有,它只能跳过剧情的一小个阶段,跳到下一个可探索场景,导致想要跳过一个剧情需要操作多次,有时候甚至不如剧情加速。以及重复打关也无法跳过前置剧情,让人很难受。
比较好的剧情体验反而是支线和“特遣探索”玩法,让我感觉是更符合世界观的相关剧情,在特遣探索玩法里确实拥有2d探索的元素,游戏里最喜欢的就是这个玩法。
当然更让我在意的是养成问题,一个队伍包括4个主战角色+3个支援角色,并且卡池的(最高)6星角色是70抽保底,角色的装备可以刷副词条、角色的重复抽取提升效果不低,如果这么来看,在游戏的高难模式下或者快速迭代下,队伍的养成成本挺恐怖的。
当然目前来看,现在的玩法里基本用不到它说的支援角色和主战角色轮换的方式,但是“险境复现”玩法大概率就是经典的积分排行和高难,甚至还有轮换队伍,考验玩家box(多队伍角色不重复)的情况。即便用不到支援角色的替换,一个成型队伍也是7个角色的养成成本,并且辅助增减益角色要多于输出型角色,毕竟在支援位的输出是吃不到队伍的拐的。
这也让我觉得低星角色在游戏后期是没啥存在感的,因为角色的支援技能就是角色大招的削弱版,输出型角色输出完全不会比高星高,而辅助型角如果大招泛用性高,那大概率是会被设计成高星的,低星的辅助型角色只有在增减效果不吃自己基础属性的情况下,像夜来的目标属性增益buff、启航的驱散负面效果、洞明的抵消致命伤害这类,即使很低养成资源也能够发挥很大的作用,可能会有就业空间。当然这完全取决于运营方怎么想。
还有现在的角色感觉能成体系的队伍挺少,像只有碎银子一个打持续伤害的,没有说谁更适合哪个队伍,更高输出的角色很容易把队伍中的输出角色替换掉(也就不保值,无对策性)。
战斗过程中的操作有一点不舒服。每回合是根据玩家的操作指令连续释放攻击,但不会预先显示角色的buff效果,比如对一个角色上了增加能量的buff,但在技能决策期间还是显示能量不够,容易产生误操作。
目前主要的玩法除了主线和支线,还有一个类肉鸽、险境复现(积分排名)、特遣探索(剧情探索),内容还是不少的。
类肉鸽的剧情编排是不错的,单纯的剧情片段也有几十个,但是从体量上来讲有点小;险境复现就单纯考验玩家的练度和box;特遣探索更多是外传剧情体验,以2d探索的形式增加更多的交互和沉浸感,个人认为游戏完全可以在这个模式上花更多的资源。毕竟喜欢回合制的玩家真的很少,能够在福利和剧情上利好玩家就已经合格了。
最后游戏的立绘是真心不错,而且都是动态立绘,部分角色的大招动画也很有特色,像白瑾的电影胶片、月白的卡通画个人非常喜欢。
6