聚光灯GameJam开发日志—游戏的玩法与流程内容的展示
大家好,这里是云帆工作室本次TapTap聚光灯开发作品的更多游戏内容的展示。
相信不少小伙伴已经看到了相关的角色、场景草稿,对于玩法的了解还比较少,话不多说即刻开始吧!
游戏的四要素其一:目标
若没有目标会使玩家会感到迷惑,为了保证我们的游戏能够让玩家玩下去。因此我们设计了对话演出与动画演出作为长期目标,各种关卡的通过为短期目标。在世界观故事上与核心玩法打组合拳,以此契合主题表达思想。
游戏的四要素其二——核心玩法规则
游戏相对其他艺术形式的区别便是交互,即游戏因为玩家的操作以既定规则将变化后的游戏内容反馈给玩家。对于光这一主题下的玩法思考,光本身的自然规则被我们轻松地捕捉到。光的规则本身就十分丰富,我们关注其中一两个作为主要玩法,以此设计更多的规则来打配合,制作有挑战的关卡相比也比创新为主的游戏也有不少的挑战。
核心玩法一:光的显现
我们能看到物体是因为物体反射了光,也就是对于眼睛来说没有光事物也就不存在。因此我们设计了一种以光照耀出不存在事物为主要玩法来融合我们横板平台跳跃游戏的游戏玩法。
核心玩法二:光的反射
无论是心灵杀手中的手电筒聚焦,还是三位一体4中出现直线光玩法。直线光的使用和反射的玩法一直绕不开我们游戏原型设计的讨论,因此为了探索直线光反射的更多可能性,将直线的反射作为主要玩法之一。
游戏的四要素之三:挑战
游玩游戏可以说是最容易进入心流状态的行为了,正是因为游戏设计使用IPMT原理构造了符合玩家能力的挑战,使其进入心流状态。因此我们的游戏设计了能撑起游戏内容的玩法内容来和核心玩法组合形成不同主题的关卡内容。
构建挑战的玩法主题
循序渐进、起承转合的关卡设计
虽然关卡量较少但是尽量做到循序渐进,相关机制会引入、练习、精通、回旋。
游戏的四要素之四:反馈
前面谈到了游戏交互中的相关细节,反馈也就是其中的核心。在我们游戏中有不同的反馈,无论是剧情因此推动还是演出提示还是关卡中的机关变化,无时无刻都有着反馈。
好了,对于游戏的内容的就这么多了,如果有什么想法欢迎在评论区讨论。
这是我们的官方论坛,将会在游戏完成后统一进行更改完善,喜欢的点个关注吧!