【运营日志NO.6】 篝火除了有热度,还需要有柴薪

修改于10/3153 浏览综合
做一款游戏听起来确实是件很有趣的事情,但真做起来,或许就不一样。我一开始对待游戏开发是抱着做一个项目的观念去制作的,更多担任的是类似项目管理的工作,完了,已经是合格的职场牛马了。
这篇日志是负责人的视角来复盘这次游戏开发过程,在开发尾声这个阶段的感想

【热情+坚持】

开发游戏除了一腔热情,还需要有强劲的毅力。我非常感谢团队成员能为爱发电,大家一起做一个游戏不容易。无论最后的成果如何,若觉得至少自己真的全力以赴了,开发组的小伙伴都应该给自己一个掌声,是给自己的一个鼓励。
游戏开发有热情很好理解,没有热情去做一件事,特别还是这种没有利益性质的活动,确实需要一定的热情,才能燃起来。另一方面是这次的聚光灯GJ比赛赛程属于比较长的一类,比较长时间处于高压状态,心理生理上的负担相比48H的GJ更具有挑战性,毅力不够的项目组容易在比赛过程中夭折了。

【多沟通】

沟通很重要,特别是线上团队合作,本来5人的小作坊一下子变成了十几号人的小团队,为了方便高效开发,我还让各自的组单独拉群多组内沟通出方案,各组之间提需求配合合作。但是发现基本没有效果,大部分都缺乏主动**流沟通,或者是进度分享,比较被动的接受任务。制作者成员没有一个有全天开发能力,基本上是晚上才露头。时间少又缺乏分享,我自己很难去全盘兼顾。我也只能先催文案落地,然后去把控美术,程序我可能不太懂,就让关卡那边去配合。整个安排应该是合理的,但是只要前面的拖着,后面就会因此受影响。前期我们开会比较频繁,基本每天晚上都会开策划会议,讨论剧情方向。有进度我确实会分享到群里,确定成员都了解游戏进度和开发方向。

【多了解组员】

我自己也是最后一周才说了解到组员是大概什么水平,什么活比较合适,该去找谁去做什么内容。这是正常现象,新团队第一次做游戏总要有磨合期,那如果是事先有打交道,那确实知道每个人的技能树大概什么情况。不要在自己不擅长的领域浪费时间,做游戏开发大部分不是来现学现卖,而是爆肝输出内容。
我身为负责人,确实要更多关注组员情况,进度慢了或者是没有声音的要及时去了解情况,考虑对策方案。有时要多交流一下任务的想法,保证要用共识,不能牛头不对马嘴。

【控制个人想法】

独立游戏往往开发人员会陷入自我感动的情况,这也是我们要多沟通的原因,大的方面群策群力,不能说个人觉得好就一意孤行,给合作造成困难。
游戏是大家聚在一起,每个人都参与其中,享受开发的过程,这就是我觉得GJ比赛最大的意义,就像共同驾驶一艘船,在狂风骤雨中航行,向着彼岸前进。
3
2