【运营日志NO.5】 赛博世界孤单的构筑家

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【开发故事】

开赛前讨论过游戏走向,算是在赌主题,我们定的内容是往成长类方向靠,初步玩法设计、关卡设计是往收集类方向,因为没做过游戏,很多灵感只能预先想做什么类型的玩法,如何去反推逻辑,再考虑下该如何设计。

【开局不顺】

我们程序相对薄弱,开发经验比较少,开题之后定的内容远超程序想象,不幸的是本来就两个经验尚浅的程序,中途因为一些个人原因只剩一个程序,独木难撑,加上美术文案方面进度延后,导致最后几天才开始搭建流程。还是程序提醒一下快到搭建流程时间,大伙才开始匆匆去加紧素材制作和流程编写,大部分产能是最后一周才出来的。这就是极限开发的魅力吗。
TapTap
简单流程编写

【死亡倒计时】

-----------此时距离比赛结束还有5天
开始界面就拜托了多码大哥多码的个人主页 - TapTap帮忙搭建,可以看到界面其实有几个功能的,后面因为还要单独素材制作和界面搭建,优先级不高,被砍掉了没做,只保留了游戏评价(噗噜噜)和开发者名单。
程序方面先把现有的大地图素材进行导入,检测一下人物的动作节奏与交互效果,也就是出门后看到的街景,还处于毛坯状态的街道。
-----------此时距离比赛结束还有4天
导入美术组完成的乐器行室内地图,其实这部分场景是另外一个单元剧的场景,还有很多细节并未展示。其中有一些彩蛋不知道发现没有。
玩法关卡,我们内部成为颠倒地图与泰拉管,关卡设置重新制作,还处在地基阶段,并且我们要求的黑暗环境中找光源的玩法因为不会做渲染被砍了,战斗的关卡也因为开发难度被砍了,临时套用了其他玩法。因为做的急,所以里面的关卡教程并没有实装,大家玩起来可能会云里雾里的。
TapTap
完整的乐器行场景—美术拉弗
-----------此时距离比赛结束还有3天
导入美术组的小男孩客厅和卧室地图,这里应该会有一段演出,以及背景对话。但是因为篇幅原因,和文案布哈林商量砍了一些内容量,导致很多文本未进行实装,情绪铺垫不够。
TapTap
完整的客厅场景—美术拉弗
-----------此时距离比赛结束还有2天
所有地图已绘制完毕,包括并未实装的嗒家地图,游戏开始进行流程编排与关卡导入,主要的美术资源、文本已备齐到位,音乐音效随时等候需求,只等程序把素材进行整合。
但是内容实在太多了,程序很多技术难题需要临时想办法。负责人此时只能临时自学unity,如何在1天内成为unity高手。开玩笑的。
在最后阶段,其实每个组都只剩下一人在自己的位置上苦苦支撑,每个人都是孤单的构筑者,我觉得能坚持下来已经值得鼓掌了。
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