【开发者日志】参赛总结

2024/10/2717 浏览综合
各位小伙伴们好,临近赛程结束,大大小小的琐碎事情堆积在一起,真是让人头大。
第一次参与如此正式流程的游戏制作,属实是大开眼界,以往参加gamejam比赛往往都是绞尽脑汁做一个简陋的demo提交了,几乎没有想过还要宣传,走测试流程什么的,没想到背上这些开发之外的东西,步履维艰。
不过,秉持着做完就是胜利,质量那也是完成后再议,叮叮当当敲敲打打总算是给东西造出来了。
之前从未接触过手游开发,这次还没开赛就已经定好了方向,挑战一下自己。
程序上端游手游的输入不一样问题,这些早有耳闻,心里是有准备的,而在做完原型时,才发现手游的游戏设计角度、思路与端游实则大相庭径。
抽象点来说,手游的输入转化到端游,就像是只用鼠标玩游戏,如果游玩方式只是点点,那自然没有大的差别,但如果涉及到细节,同样是点点,如果要做手游方向,就必须考虑手指触屏时会遮挡信息,对此要如何处理。能够在玩家输入的同时,也能将反馈传达。是划分输入区域与信息反馈区域呢,还是用非视觉外的内容反馈信息,不划分输入区域又要如何改变镜头、调整输入方式来尽可能的避免遮挡,往细致研究,想来都是大有说法。
不仅如此,还要考虑程序上实现的成本,如何将有限的输入方式,分解成各种精准的不会冲突的条件情景,触碰输入很多时候仅仅是一个点,加上时间的维度让其拥有长度、次数乃至方向,进而成为足以应付更多情形的输入识别系统。这是另一条大有门道的赛道。
然后,反思下进度问题。
这次定题很快,程序方面进度如预期开展,也给了预留的卡进度时间,不过这次设计没开展好,一方面是做程序时没考虑好,没做个搭建的工具,导致从思路雏形到实现这一步浪费了大量时间在等待运行与重复测试上,最终预想的15关卡只做了10个,其中还有不少偏向于教学关,以至于很多后续可以深入的内容还没怎么做就已经到deadline了。
略觉有些可惜,看来平日里还是要研究研究怎么提高搭建测试的效率。
最后,摆一只猫猫在这里。
TapTap
虚拟猫猫也是猫猫