开发者日志04「特色」

2024/10/2719 浏览综合
       明天就截至了,还有好多问题没解决[心动小镇_难过]。对于大三学生来说,时间还是不太充裕,只能盛着最后的时间赶快还债了。
       这次想跟大家聊的是有关「特色」的问题。说起特色的话,可能会是在谈到某个事物时最先想到的东西,印象最为深刻的东西。特色,一定是建立在“不同”之上的。而所谓不同,既是对外部而言,对于内部也是同样的道理。我们这次从内部来说。
        如前文所说,我们的世界观相对来说是复杂的,出场的颜色(红,蓝,绿,品,青,黄,灰)与阵营交织在一起,面对众多的信息量,如何能让每种信息都有足够的分量留在玩家心里呢?
         我觉得“相似而非”是一个方向。何谓“相似而非”呢?如字面而言,有相似的地方,但本质是不同的。举个例子,对于主角灰(02期封面)和鸢(本期封面)而言,两者经常经常会有惊讶的情绪,但主角是因为失忆,对很多事物缺乏认知而导致的,而鸢就只是人设比较呆了。所以灰的惊讶会越来越少,而鸢则保持着这一反应。
         对于卡牌机制上的设计也是如此,红卡是伤害卡,绿卡是变色卡,两者合成的黄色卡能产生伤害提升的buff效果,承接了红色的伤害概念与绿色的变化概念但却是不同的卡。很多设计都是按照此类“相似而非”的感觉来设计的。
         下期会谈谈我们的卡牌机制![嗒啦啦2_经验+3]
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