【影之行者】开发者日志6:关卡设计思路和展示

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在我们上一篇的分享中,我提到
玩家一般:
【1】喜欢追求效率,不喜欢浪费时间。——不要让玩家走回头路,如果一定要有,也要尽可能短,或者能够产生新的体验【2】不喜欢错过东西也不喜欢迷路,特别是在鼓励探索的游戏中。——不要让玩家记住太多的支路,或者同时看到太多可见不可达的地方
【3】喜欢新鲜的东西:比如发现一条【看起来不易发现(但是其实是设计师准备好的】的支路。——所以时刻给玩家惊喜很重要。
那么我是怎么做的呢:
关于第一点,使用了上篇文章中提到的回路型支路,玩家不走回头路
TapTap
探索完成,回到主路的上方
第二点,则是利用可收集物对玩家的吸引力,提高关卡的引导性
TapTap
视线中能清除看到的可收集物品,提示支路方向,避免玩家错过
第三点则是一些隐藏的道路或者道具,让玩家通过变换视角或者探索的过程中涌现
TapTap
一开始不可见但是随着玩家探索而出现的道路
完整视频参上。
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