【影之行者】开发者日志5:关卡支路的设计

2024/10/2510 浏览综合
(补10.24日志)
在上一节中我提到,在《ShadowRunner》中,整体设计上接近“有支路的线性关卡”,我们鼓励玩家探索,但是不希望玩家在一个迷宫里绕来绕去(就像很多魂系游戏一样),希望玩家能够保持前进。
因此,我们今天就支路设计的一些想法和心得,简单展开聊聊,下一期日志则是展示游戏中的一个小的关卡切片来说说我是怎么做的。
(PS:虽然关卡设计是比较感性的,但理性分析的意义就在于能够保证关卡体验的下限,并且有机会重现自己或者别人的灵光一现)

一种不太好的关卡结构

TapTap

一种更好也很通用的关卡结构

TapTap
为什么第二种更好?
一般来说,玩家会倾向于【从第一个支路开始遍历关卡】,因为玩家的行为具有几个共性:(目前关注到的几个比较重要的)
【1】喜欢追求效率,不喜欢浪费时间。——不要让玩家走回头路,如果一定要有,也要尽可能短,或者能够产生新的体验
【2】不喜欢错过东西,特别是在鼓励探索的游戏中。——不要让玩家记住太多的支路,或者同时看到太多可见不可达的地方
【3】喜欢新鲜的东西:比如发现一条【看起来不易发现(但是其实是设计师准备好的】的支路。——所以时刻给玩家惊喜很重要。不过,老头环中的【前有蘑菇】也算是反向惊喜了吧。
TapTap
第二种有效的避免了玩家走回头路,在完成支路探索后能够直接回到主线。
但是后者存在一个问题,就是玩家很可能不喜欢错过主路的黄色区域,从而重新走一遍回头路
因此,这种设计一般不是孤立的存在,往往会把黄色的那一段【主路】设计为一段非常短的、一眼就能看到没有可探索内容的道路,或者分布一些杂兵,没有什么新鲜内容和奖励;
而如果主路上存在新鲜游戏内容,那也可以采用第二种关卡的变种:
TapTap
还可以扩展为下图的八字形双支路结构,玩家很可能要走【123451】,不会走重复的主路。
TapTap
(怎么感觉越来越像两年前学的图论了……不走回头路实际上就是构建欧拉路径)
TapTap
当然,上面说的内容其实很多都必须构建单向路径,不然关卡的引导性就比较差了,玩家可能会到处绕。
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