轻轻打开策划的脑子看看里面有什么游戏idea——《灯火之城》04
滴滴滴开发者日志04coming!
本期更新是从对主策划的角度,带大家了解我们的游戏《灯火之城》(打广告啊不是
首先欢迎“没有文学细菌”的主策划终源星老师!#
(掌声)(光芒)
他是push全队进度的leader(也许push不动,但是相信相信的力量
面对堆成山的ddl plus plus,他相信相信的力量,肯定能干完!
Q1:游戏灵感来源于什么?和主题加“light”有什么联系吗?
A1:其实一直想去做一款偏向模拟经营或者说策略向的游戏(另一点是先前打gamejam导致对平台跳跃望而生畏了,这次说什么也不能做这个)
灵感来源的话,是几年前看到NASA公布的城市夜间灯光图,当时给我的感觉比起震撼之类更像是那种宁静的美感,几十亿人口的存在可以说被简洁的浓缩为了亮度,还特别有那种策略类游戏“上帝”俯瞰芸芸众生,或者灯火万家的美好······(能感觉出来很多很多内容)
其实赛前一天还算是蒙中题目了?真的有考虑过会不会聚光灯gamejam,主题就是灯或者光。所以看到题目是light的时候自然把轻啊、浅色啊这种释义抛开了(真的没问题吗2333)
Q2:在游戏设计过程中,最看重的元素是什么?
A2:设计的话,其实我一直都很看重玩(花)法(活),想着能给玩家带来一些新奇的好玩的内容。毕竟没活…不就是死了吗(?)
至于策划案的话,增增减减全部重来乃兵家常事,这次的经历感觉终于在迭代上有所进步了
Q3:游戏故事线大概是怎样?
A3:世界设定的话,初版的内容是一个非常简单的光影对立的故事:玩家修建流明塔,消灭黑暗获得胜利。而后面在改玩法的过程中偶然想到了真结局假结局的设定,写新手教程时又突然觉得出现的助手形象很适合做成一个奇怪的世界观。不过很多具体内容要留到游戏本体以及后续更新中再透露咯(策划已经在检讨要了命的项目管理能力了)
Q4:有具体的角色设定吗?
A4:最近看了些人外的角色形象,感觉意外的合适,所以我们的大头灯泡人(圣光族)堂堂登场,目前只有主角和助手L10324登场(原因见A3)
Q5:有没有一些特别的游戏机制呢?
A5:上回书说到(A1),当时看到图片感到了一种“浓缩感”,所以游戏设计中也一直在考虑如何把策略游戏中的资源简化统一起来,于是光照度/人口系统出现了,光照度会同时影响影怪的刷新和己方攻防发展能力,游戏中的大部分内容也都会围绕在对其的运营上。
先前的日志也提到了,游戏汲取了一些幸存者游戏的灵感,所以会有一种操控一个巨大的集体生命进行战斗的感觉。
Q6:如何考虑玩家体验的呢?
A6:考虑到平台的限制,设计上没有添加过于复杂的机制,同时在轻量化和挑战性之间做了不少平衡,包括难度++的设定(会在后面几个版本中出现)
Q7:如果可以和玩家对话,最想获得怎样的反馈
A7:想挨批(?)(并不是抖m),希望大家能够多多提出各个方面的意见,Asteria Games会尽力给大家做出更好的游戏
Q8:下一步有什么打算?
A8:完赛之后无论如何,先开香槟再说,感谢组里成员这二十多天的努力。之后还会搞总结大会,解决问题、改进工作流程。再休息一段时间后就要进入新的阶段嘞,具体是哪个项目暂且保密,希望大家多多关注Asteria Games(广告时间)
课代表划重点,总的来说呢
《灯火之城》围绕“light”这一主题展开,是一款轻度策略向游戏,灵感来源于几年前看到的NASA公布的城市夜间灯光图。玩家需要在圣光族最后一座城市中不断发展,提升光照度与科技,并建立新的城市。在各城间构建能源传输网络,及时调整各城之间的资源分配,使用人口修建各类区域与防御建筑。而阴影中会诞生源源不断的影怪围攻城市,玩家需要研发并建造中级建筑流明塔,让光明重回整个大陆。
btw关于游戏《灯火之城》已经 上线,后续也会有版本迭代,欢迎朋友们关注(走过路过别错过~