那个被IGN打6.5分,却震撼300万玩家的神作出精神续集了
怪物马戏团 | 文
2018年,十多个艺术家组成的团体,打算把他们对“游戏艺术”的先锋想法付诸实际,便做了个自己都怀疑不会成功的独立游戏,还叛逆地把宣发地选在了美术馆。这游戏一出,就喜提人类史上最伟大游戏媒体IGN 6.5的低分,总结语是:“它的美,肤浅得穿不透皮”。
就像这样,《Gris》诞生到了游戏史中,在2024年,它的销量超过了300万份,6.6万玩家在Steam上为它打出96%的好评。人们认为,它震撼细腻的美术,以及空灵大气、荡气回肠的配乐,把游戏的艺术性,向其中一个方向延伸到了从未有过的境地。
数年来,《Gris》的配乐,在网易云也成了上万人为之点亮红心的经典BGM。全世界玩家在游戏和配乐的评论中留言,声称这是他们玩过最美的游戏,并且在人生的低谷中,给了他们对抗孤独与抑郁,以及亲人之死的力量。
如果你对游戏艺术性的一面感兴趣,那就该去试试《Gris》,它是一款你很难避开的杰作,影响了很多玩家,同时,也影响了顶尖的游戏制作人。
6年后,制作组终于发了他们的第二款游戏,也就是我们今天要说的《Neva》。目前,《Neva》在Steam上有1700余个评价,好评率95%。对于独立游戏来说,已经是非常不错的成绩了。
顺带一提:IGN这次还没给这游戏打分
不过,假如你仔细评价,会意识到,《Neva》的口碑似乎并没有《Gris》那么好,它的许多好评,都带了一点“中评”的味道,至少不如《Gris》那般令人心服口服。
但我还是觉得,这是一款不仅值得体验,而且很有存在价值的游戏。我们今天就来聊聊为什么。
在概念上,《Neva》和《Gris》类似,都是重美术和音乐的小品级游戏,故事模糊,重心在“试听体验”而不是“游玩体验”上,也都能在五小时内通关。
区别在于,《Gris》是解密游戏,《Neva》则融合了解密、平台跳跃和横版战斗,其战斗比重还不低。
而这战斗系统的加入,正是游戏争议之一。
游戏制作组Nomada从来不是一个擅长设计玩法的公司,《Gris》能被IGN打低分,也是因为其玩法设计出了问题。虽然谜题的设计很巧妙,但游戏确实会在一些细节上让人头疼,而且和那些经典解密游戏相比,乐趣显得乏善可陈。
《Neva》也有这毛病,其实它的战斗系统不差,女主机动性也不弱。她能二段跳、灵活翻滚、空中冲刺,还能下劈和远程;可就像《Gris》的解密,《Neva》的战斗会在一些细节上让你头疼,而且和真正的动作游戏相比,趣味性并没那么好。
《Neva》说的是一个女孩和一匹魔狼的故事,狼浑身发光,长着鹿角,但确实是一匹狼。
游戏根据四季分成四个部分,每个部分间都有较长的时间跨度,其主题就是狼的成长。游戏中,生活在巨硕森林中的女孩,要与自己的狼一同对抗侵蚀森林、使万物凋零的黑暗力量。
所以,游戏的战斗比重很高,且女孩和狼的互动性强。她可以抚摸它,能不断呼唤其名字,在战斗中,狼是女孩的战友,而在解密和赶路时,它则是她的同伴和指路人。
有趣的是,《Neva》中,从头到尾,女主都是没任何成长的,她的战斗机制至始至终如一,所有的成长都放在了狼身上。Neva其实是狼的名字,所以实际上,游戏真正的主角是这匹狼。
每个部分,狼都处于不同年龄段。最初,它只是一匹狼崽,遇见悬崖不敢跳过去,你得想办法替它铺路。此外,它在战斗中也不怎么能帮你,有时还会拖后腿,不停被路上的花草吸引,停住不前,你必须回头抚摸它、呼唤它,才能继续赶路。
但到了第二个部分,Neva开始跑在女孩的前面,为其引路。它的战斗力也越来越强,你可以把它当成子弹“发射”出去,它也能在战斗中牵制敌人。但最重要的是,当你攻击时,Neva会变成你剑上的光,与你的攻击一同划破黑暗,让你的攻击范围提升。
游戏的战斗视效其实非常出色,导致这是一款很适合云的游戏——它的打斗很漂亮,仿佛魔狼与持剑少女的共舞。游戏中,当我在第二部分下劈,发现一匹光之狼竟然和女主的剑一同下坠,流星般刺向大地时,确实印象深刻。
到第三部分,狼的成长就更大了。它既是少女的坐骑,又能化身光源为她在黑暗中照明,战斗时对剑的加成也更明显,有的BOSS,你只能借助狼的力量打败。
战斗之外,Neva也在不断成长,它从胆怯顽皮的小狼,跨过青年时代,成长为壮硕的成狼,并找到爱情,生下后代。这种明面上的主角无变化,其跟班却在机制和剧情上双重成长的设计,确实挺有创意。
所以,游戏的玩法也没那么不堪。有些建筑变形的谜题,设计得很有意思,而且它其实有很多花招,从传送门、到隐形砖块……游戏基本上每20分钟就会介绍一种新玩法,只是大多都停留在基础设计上。
战斗也是如此,可以看出很多对决都是用心设计过的,制作组应该是希望每场遭遇战都是不同的体验。所以你可以感受到战斗的主题和循序渐进感:游戏为你介绍一种鸟类敌人时,首先是一只,很好躲避;然后是从战场两头刷出双怪,你得用先前的经验同时处理两只的进攻;等你熟悉了,战场的地面就会改变,变成需要跳跃,并避免坠落的平台。
有时,战斗会加入一些创意。比如在一个片段中,你走在湖面倒影和现实的接壤处,而此处的机关和敌人,都只能在倒影里看见。于是战斗时,就得看着倒影,用反向操作同隐形的敌人战斗,同时还得不断放出Neva,以照亮黑暗。
《Neva》是一款很奇妙的横版战斗游戏,就是因为这份奇妙,我才认为它值得一玩。因为这游戏不仅独特,还很有启发性。
你可能觉得我现在要说的话很匪夷所思,但我确实认为:虽然《Neva》作为动作游戏缺乏亮点,但它却为魂游的艺术设计风格,探索出了一条有潜力的路。
为什么《Neva》能扯到魂游?这是个特别容易被出警的言论,制作组在宣传时,表明对游戏影响最大的是宫崎骏的《幽灵公主》和《千与千寻》,以及莫奈,没人提到黑魂或法环。
这两个影响,很容易就能体会到。游戏的怪物很像无脸男,主题则像《幽灵公主》,而“春天”章节中,那些如同光之瀑布一般倾泻而下的柳絮,明显能看出印象派画作的影响。
但魂游呢?《Neva》的战斗设计,几乎看不出任何魂游的影子,难度也是如此,基本属于ACT入门的水准。然而,当我打游戏时,就是会时不时出现那种感觉:这游戏有明显的魂味。
为什么?因为和《Gris》不同,《Neva》把所有的高潮片段,都放在了与BOSS的战斗上。而这些BOSS从登场,到攻击和战斗气势的设计,实在是太有魂游的感觉了。
举例来说,有时在游戏里,你会在不断的解密和战斗后,突然拥有片刻只赶路的寂静时光。可此时,周边的场景却愈发恢弘、庄严,仿佛大敌将临。同时,游戏的镜头越拉越远,场景越来越大,直到你离开森林,闯入一片空旷的原野,神秘的月光泼洒向整片大地。
这怎么看,都是黑魂里BOSS要登场的架势吧?
于是,BOSS登场了,它们压迫感十足,漆黑、伟岸,仿佛有着无可比拟的巨力,举手投足震天撼地。与此同时,碎落的钢琴变成恢弘的管弦乐团,唱诗班开始了升调大合唱,战斗开始,直至庞大的BOSS被击倒,它们的死亡震碎了天空,身躯化作花草,世界开始落雪,镜头拉远,所有场景随之变色。
Great Enemy Felled
于是我不信邪,坚信这游戏受了魂游影响,便去找制作组的采访视频。果不其然,在采访中,核心设计师用西班牙语激动地说,对他制作《Neva》影响巨大的游戏,就是From Software的作品,他玩了许多FS社的游戏,说起那些游戏时,我感觉他的坐姿,都要像打BOSS一样立起来了。
这就是为何,《Neva》加入了战斗,而且整体色调变得阴暗许多,世界观也成了一个垂死的世界。
在敌人设计身上,可以明显看到“腐败”的概念。场景中,四处都有扭曲、畸形的巨怪,有些场景,显然不会出现在《Gris》里,比如当你最后爬上一个倒挂的锥形物时,仔细观察,它是无数敌人尸首纠缠在一起,形成的巨大实体;而在顶端,还有一位吞噬着尸体的BOSS。
游戏的战斗也是如此,它不再是“唯美艺术游戏”中那种战斗,和《奥日》《光之子》这样的游戏相比,《Neva》的战斗多了一种“厮杀”的氛围,因为它有野蛮、原始暴力的一面,在其“不是你死就是我活”的处决场景设计上尤其明显。
《Neva》的神奇之处,就是它把唯美治愈的艺术风,和黑暗野蛮的战斗融在了一起。
类魂游戏发展到现在,已经很庞大了,以至于关于什么是“类魂游戏”这种话题,三个字就能引发争吵。但我们基本能看出哪些游戏能被划在“类魂”里。
而你应该发现了一个愈发明显的现象:这些游戏,实际上被困在了同一种艺术风格下——那种暗色调、压抑晦涩的黑暗奇幻风。
我曾经写过一篇说类魂游戏艺术灵感源头的文章,大致是说,宫崎英高很可能在青年时期受过黑暗奇幻浪潮的影响,所以他的游戏美术设计根基,在7、80年代的黑暗奇幻上,这也是为何黑魂和法环里有这么多《剑风传奇》的既视感。
所以你去看当时的《新日之书》《光逝》等作品,都会找到明显的“魂味”,因为它们的源头,全是那本定义了“垂死的大地(dying earth)”奇幻风格的同名小说。
法环中的玛雷家行刑剑,以及黑魂3中的处刑者大剑,就是《新日之书》里行刑者男主著名武器“阴阳剑”的彩蛋,在《恶魔城X:月下夜响曲》中,同样有一把致敬的同名武器。
如今,别说奇幻游戏了,哪怕《遗迹》这种明显受魂游影响的科幻射击游戏,也走的是这种黑暗路线,《遗迹》的世界观设定,基本就是《新日之书》的后代。
这些风格看着爽吗?当然爽爆了:大气、沉稳、庄重、宏伟……但奇幻的魅力不该只限于一种风格,实际上有很多诞生在“奇幻”艺术大类下的风格,是很难出现在如今的AAA游戏中的。
而《Neva》所展示的那种唯美、色彩鲜艳多变,又气势恢宏的厮杀,就是一种很值得深挖的风格。我觉得,所谓的明亮、多彩、充满生机的艺术风格,并不一定非要和刻板印象中“偏女性化”的治愈系解谜游戏融在一起。
同样,也不是一提起宏伟震撼的BOSS战,就得绑定漆黑古堡和腐败大地的。
现在的类魂游戏有种固化的倾向:似乎只要是类魂,它就得全程黑暗庄严;同样似乎只要是一个黑暗庄严,美术风格大气的游戏,它的难度和机制就得向黑魂靠拢。
《噬血代码》《渎神》《仁王2》
这有点像是游戏业记住了《指环王》中炎魔走出阴影的那一瞬间,记住了米纳斯魔窟的幽暗绿光;却忘了阳光下的米纳斯提利斯,以及被仙境环绕的瑞文戴尔。
如果把《Neva》这种美到令人窒息的艺术风格,做成一部类魂AAA游戏,真的不会让人耳目一新吗?回想一下,当你走过《艾尔登法环》中腐败的猩红大地、阴森的史东薇尔城后,来到地下的永恒之城,看到那璀璨绝美的虚假星空时,难道没有感受到前所未有的震撼?那如果更进一步呢?
实际上,前段时间被喷烂的类魂游戏《艾诺提亚:失落之歌》,是很有自己想法的,它试图把意大利托斯卡纳地区的明媚感,配上文艺复兴时期地中海圈的艺术韵味,造出了一套独特的艺术风格。
只可惜因为他们技术太烂,把玩法做砸了,但你可以欣赏下概念图。
《Neva》试图做到的,就是打破“游戏制作的固化思维”,这也是他们之所以能做出《Gris》的根本原因。
仔细观察,你会注意到,《Neva》几乎是在故意否决《Gris》大获成功的美术风格。《Gris》将黄金时代的绘本插图风,与水彩画的质感结合,再从动态雕塑和仿生兽这种先锋艺术中汲取灵感,做出了一套已经成功,可以复制的独特美术概念。
但Nomada的制作人说,他们想要一种新的,突破自我的艺术风格。于是他们首先接纳了宫崎骏和宫崎英高两人的影响,然后冲淡了《Gris》的水彩味,大幅拓宽游戏涉及的色彩范畴,并去除《Gris》里,那些笔触与黑色描边的处理,让画面既不像传统绘本,也不像水彩画。
接着,他们又加入了印象派和极简主义的理念,试图用看似简单的色块、色斑与剪影,去展示森林、古堡、湖泊和原野,乃至展示人物与情绪。为了达成这一点,他们仔细研究如何处理色块的细节,才能让它们看着不是同个素材的反复粘贴,你看到的那些化繁为简的视效,是精雕细琢后的成果。
就这样,《Neva》独一无二的美术风格诞生了,它仿佛一个个浸泡在不同色调中的幻境,在灵气十足的搭配下,这些色彩似乎是有生命力的。而且由它们组成的世界,无法用简单的“黑暗”“治愈”“唯美”这类标签定义,因为它们组成的是一种新的体验,而非一个模板。
之前我们没说的,有关《Neva》的另一个争议便是,它的艺术风格变了,可能会让《Gris》的粉丝们失望。但我认为,假如你真明白了《Gris》为何成为杰作,就会意识到,《Neva》的改变是必然的,这是一种勇气的延续。
同样,假如你静下心来通关了《Neva》,也可能清楚地感受到,这个游戏的制作组有想要表达的思想,说给整个游戏业听。只是,他们是一个十余人的小工作室,所以完美无缺的游戏、大投资的惊天巨制,都和他们无缘,他们能拿出来的,就是你现在看到的这个,虽有瑕疵,却充满启迪性的独立游戏。
在采访中,《Neva》的制作者们笑着说,他们总是在游戏发售前恐惧:《Gris》发售前,他们害怕玩家根本不会喜欢这个作品;而如今换成《Neva》,他们又害怕玩家不会喜欢它的改变——虽然恐惧不会影响他们做出《Gris》和《Neva》。
我也确实在“毫无魂味”的《Neva》里,看到了魂类游戏,乃至动作游戏艺术风格的另一种可能性。也许与此同时的某处,也有一个“未来的宫崎英高”,从游戏里获取了灵感吧。
经常会有人对《Gris》《Neva》这样的作品不屑一顾,认为游戏的根本就是要“好玩”,不然不如去看电影、读小说。
但我觉得,越是了解游戏史,就越容易发现:很多突破的源头,都在一些所谓“没那么好玩”的游戏身上。譬如启发了宫崎英高的,就是那款你绝对不能称其为“好玩”的《ICO》,它本质上就像一款推箱子游戏,战斗系统极为简陋、难度不高,机制简单,也没什么升级。
然而,它就是能启发无数大师,能影响后续的魂游和塞尔达,哪怕它最初是个被视为没有可玩性的“艺术品游戏”,只有一群cult追随者,首发后惨遭商业失败。
无独有偶,启发《Neva》的,还有一个作品,那就是《ICO》制作人上田文人的《最后的守护者》。看来,游戏史就是在一个个没那么完美的游戏,互相启迪的循环中被推动的——所以也许抛弃功利性的“唯好玩是也”思维,才能感受到游戏这一媒介的全部魅力。
这就是为何,《Neva》确实有缺点,但它依旧是一款值得体验的杰作,就像《Gris》一样。
话说,其实《Gris》的根源,没准在育碧2014年的《光之子》,它同样有浓郁的黄金时代绘本插画+水彩画韵味,艺术成分很高。而Nomada的几个核心制作人,正是那之后从育碧出走的。
令人感慨的是,如今的育碧恐怕再也做不出那般惊艳独特的游戏了,他们被困在毫无冒险探索精神的复制流程里无法自救——也许有时,循规蹈矩,其实并不是最安全的路线。