玩法和数值差一点,美术很不错,一些关卡的音乐也还行(但是不同界面的音乐质量方差极大)。
1. 循环播放的音乐在每一次循环时会有细微的衔接问题,导致节拍被完全破坏,显得很呆。搞个无缝播放的算法吧。
2. 一部分背景音乐水平极差,勉强比没有强,而且复用很明显,让我怀疑是不是原本的音乐团队跑路了。还不如我自己写的呢。不过也有很不错的作品,我记得有一个风格像是古典主义晚期圆舞曲的配乐,有点像施特劳斯系和柴可夫斯基的风格,也有偏爵士的。但是为什么要把最差的音乐放在主界面?!
3. 美术风格我很喜欢,接近赛璐珞画风。但是和音乐一样的问题,画风不统一,比如那个天使,和别的角色一看就不是一个次元的。
4. 角色刻画单薄,角色之间缺乏人际关系。可以理解,这部作品似乎并不着重于剧情和人物塑造。不过看起来很多角色都有自己的名字和成熟的设定,只是没有表现出来,而且开头的剧情似乎暗示他们和玩家早就认识、而且之前也是同学。或许是游戏公司之前的废案?
6. UI乱七八糟,红点消不掉,体验优化差,bug多。文本有错误。最绷不住的是,有些时候会提示“植物”、“种植”、“铲除”等字样,说明开发者在最开始采取植物大战僵尸的术语,后来测试时改了但没完全改,保留了一部分而且看起来是不小心的。按理说魂器学院的开发公司不应该这么穷啊。
7. 数值不平衡且有养成玩法,导致游戏玩起来像是堆数值;而官方为了避免这个问题,采取的解决方式是加入大量的“玩法”——各种画蛇添足、破坏体验的游戏内容。目的大概是逼着玩家根据这些玩法采取对策机制,并且强抬对应主题的角色。比如流水,地火,飞贼,投石,伤害恐怖的远程怪之类。但是最致命的是什么呢?有飞贼和投石,没有萝卜伞!有雪橇车和巨人僵尸,没有钢地刺!这也就意味着,不存在一劳永逸。你利用军事学模型,牺牲海量头发精确算出来的阵型轻而易举地就被破坏了,抓狂吧!你必须不停地修补四面漏风的防线。
6. 植物放满一排有属性加成。强迫症福音。但是能不能不要给那些不适合种一排、或者能够打全图的植物加这种种满一排加属性的机制?这会导致强迫症人士不得不把它们也种满一排,那样打全图还有什么意义?打全图不就是为了可以不用一排一排放吗?还有九宫格上buff的植物,种一排不就浪费了?理论上只需要每排种两个,剩下三个格子种打全图的输出。能不能加强它们的数值然后取消种满一排的加成?现在这样感觉有点聪明但又不太聪明。
7. 同质化的植物太多了,好像除了不同的地区主题之外没有机制上的区别。
8. 想学明日方舟搞基建,但是基建做出来之后好像有用又好像没用,如有。
9. 限定池的推出频率太高了,为了不错过限定,玩家几乎没有资源来抽常驻角色。可以学米哈游把普池票和限定池票分开,有不同获取渠道。最近这次测试期间几乎任何时候都有一个限定池开放,而且限定池双限定你敢信?并且限定角色没出一个月就复刻了,我前期把天使抽满潜导致缺角色,各种关卡打得痛不欲生,然后现在你告诉我复刻了,我好像一个小丑。
总得来说,有很大优化空间,完成度不高。不知道测了这么多次有什么意义。不过游戏的整体框架是大有可为的,希望好好优化吧。