有多少人和我一样,觉得内容平淡?
<剧情>剧情上的平淡,反而无代入感
<自动>玩法上的自动,方便但也无聊
<玩法>半即时回合制,没有凸显维度
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<剧情上的平淡,反而无代入感>
「1」
开头的剧情是经典失忆,给出的解释是偏谜语人的“现实流失”,身为组长的主角被小队成员扶持、勉励下过了失忆的危机,却又被保安队长为难。
原来是被成员鸣霜的姐姐、另一小组队长“鸣烈”在昏迷前说小队已经叛变了,“橙刀锋”小队已经不再明面上,且还要为了拯救重伤的组长(玩家),得找到个仪器“基准原器”,并因此还得假装打一场来获得其仪器。
「2」
目前游玩进度差不多如此。
你说这剧情信息量大吗?确实大,通过几件极为独立的事件、核心贯穿线还只是主角的失忆。
剧情跌宕起伏吗?有,看得出这是个被迫害后逃亡成长的故事,但是文案处理的太僵硬了,比如说开局被保安队长为难、解决的原因还是背后有怪物在追;想找到个仪器结果还得打几次架、然后莫名双方认可打假架(拜托,人被带走了也一样事后要被处理的好吗?)。
找总裁那段更是看的有些懵逼,可以理解有中间人搭线、但主角团经历的危机是不是平滑的处理太快了?
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<玩法上的自动,方便但也无聊>
基本上开局就可以二倍速、全自动游玩,不论是剧情上还是战斗上。
这种设计的好处是:可以一边回消息、看社区、翻视频,一边进行着游戏托管游玩了。
而且剧情可跳过,主要是每次进入游戏都会重新播放剧情,才会用这个跳过,剧情第一遍还是会老实加速看的(而且长摁是四倍速剧情)
但同样有利也有弊,虽方便但也无聊,为什么自动化托管战斗呢?因为一般都是普攻叠能量、然后释放大招,施加的buff效果又不绝对性质的明显——导致能打过、但是磨叽,需要四五个回合。
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<半即时回合制,没有凸显维度>
有人说这像崩铁,一方面是大小保底的米池,另一方面就是这半即时回合制的玩法了——回合制还是一来一回的,半即时回合制则是多了个共用的行动条。
一般来说,这种玩法下会多个维度,名为“速度”,速度越快出手越快,这在游戏的新手教程也的确有说;可问题是——足够快的话,是可以别人一回合、自己两回合啊,而不仅仅是移动顺序的前后。
游戏中除非释放技能,造成束缚等一些debuff,强制废除对方移动回合;但有没有个可能,回合制游戏这种可称呼为“眩晕/麻木”等...
也因此,对于这种半即时回合制,其实和传统回合制只是允许一回合的出手顺序调整,好像...也没啥变化了。