【影之行者】开发者日志4:开始之前——关卡设计的意义
大家好~这里是每天更新《ShadowRunner》开发者日志的FrozenEcho,《ShadowRunner》是由好好先生工作室(非常随意的名字)自主研发的一款全新跑酷动作冒险游戏。游戏发生在一个被称作「末日城」的赛博朋克世界……后面忘了。
今天来到了我自己负责的关卡设计这块内容,从制作关卡的层面,一般来说会有比较固定的步骤。例如:
- 根据玩家能力或者其他需求,建立关卡标准(Matrices)
- 绘制大的区域连通关系,主要的关卡事件(可以叫做气泡图或者流程图)
- 细化出具体关卡的结构草图(layout?)
- 在引擎中用网格体搭建,确定空间关系
- 测试——修改——测试——修改……
不过在此,我想明确一下关卡设计的意义。一般我们会认为,关卡其实是玩法内容的载体,而不同游戏的关卡设计的意义或者说目的,是截然不同的。例如:
- 一个PVP FPS关卡,关卡设计意义是让双方的冲突点(交战区域)更平衡、更刺激、充满博弈的乐趣。这类关卡往往会做一些严格的掩体、转角之类的视线、枪线阻挡,以此创造博弈乐趣。
- 一个纯线性叙事关卡,关卡设计的意义是作为对话、剧情、事件发生的场景,让玩家能够尽可能沉浸故事和世界观中。这类关卡尽可能不打断玩家对叙事的关心,不会出现“目标是救塞尔达公主但是林克在四处游山玩水”的场面。
- 一个类魂的箱庭关卡,设计意义则是时刻激起玩家的探索欲望,并对玩家的探索予以回馈。这类游戏的战斗往往不那么容易,玩家也很乐于通过探索获取奖励来强化自己(二者不存在因果关系)
如果一个动作游戏没有关卡设计,那么它大概率会像这样:
但是实际上很多游戏的关卡都会包含支路:
我们可以简单抽象一下类似上图箱庭地图的结构,如下图:
不难发现,相比于直线型的关卡结构,具有支路的关卡结构给到玩家更多的选择的空间,玩家可以选择自己游玩的顺序,并且在这个过程中感受到自己亲自决策带来的快乐。当然,反过来说,正是因为有了选择的空间,当玩家遇到一场困难的战斗时,一定会想到【还有另外一条路可走】。
严格意义上来说,支路提供了选择和探索,而选择本身就是一种玩法、探索也本身就是一种体验。关卡不仅是玩法内容的载体,同时也是玩法本身。
(当然,做支路还有很多其他的好处,例如更令人印象深刻的空间结构,更方便在中间设置landmark,更利于美术布景)
在《ShadowRunner》中,整体设计上接近“有支路的线性关卡”,我们鼓励玩家探索,但是不希望玩家在一个迷宫里绕来绕去(就像很多魂系游戏一样),希望玩家能够保持前进。关于关卡的具体设计,FE还有一些可以分享的内容,请听下回。
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