开发日志第3篇:金乌藏娇(骄)

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转眼已经进入第三周了,跟大家同步一下金乌项目的最新进度:
项目状态
1) 一开始画的饼第一锅出炉了,品尝起来五味杂陈
项目从最初讨论Light主题,确立金乌的世界观设定,一直延伸到了整个山海经世界的探索。大家逐渐沉溺于探讨与想象的美好中,似乎设定的世界已经尽在眼前。
经过一周的走走停停,终于它来了。随着一个个build的构建,团队逐渐意识到了,万里长征,我们已经迈出了一根脚趾头……
虽然一开始大家就同步过gamejam活动,一定要收着来。但当星火被点燃,那种焦躁的心情真的难以抑制。
眼睛手指都在说:这效果差远着呢,这功能不好实现,这操作体验不好……但是大脑压根听不进去:我在忙,很爽,不想停……
好在随着活动期限的日益临近,眼手嘴日渐疲惫,大脑也算冷静下来了。
2) 坚持核心玩法体验不动摇,枝枝蔓蔓全砍掉
好在大家在认知上还算比较同频,尽管团队成员是第一次合作,彼此根本不熟悉,但目标一致。我们想要的,不是绚烂的焰火,而是摇曳的烛光。不是讲起来吹起来多牛逼,而是通过这次活动,让机缘巧合下碰撞出的火花持续燃烧下去。
经过讨论,我们决定在保持世界观设定的前提下,围绕核心玩法和体验,砍掉一切不必要的功能。
- 升级强化逻辑做了一半,砍掉
- 怪物设计进行中,停掉
- 战斗逻辑策划已完成,先不做
这里必须解释一下,其实大家很愿意在有限的时间内努力突击,来完成一个简化的效果,但最终我们还是觉得,与其把多个点做到60分,不如把一个点做到80分。吸用户的永远不是你有,而是你好,哪怕是自我感觉的好!
3) 问题是什么,我能做什么,你能做什么,那么来,我们一起解决它。
回到项目本身,最初的想法除了工作量和效果表现等客观因素外,并不存在太多技术性问题。问题是当我们砍掉各外围系统后,核心玩法的问题就比较凸显了。
最大的问题是,会不会太无聊了?本身我们做的是偏探索类型的游戏,当我们没有各种内容来丰富探索回报的时候,我们怎么保证这个游戏足够吸引人?
事实是我们保证不了!这太TM扯淡了……也简直……有点……要命……尤其是当你不断审视并产生自我怀疑的时候。
好在我们是团队作战,队友的支持就是最好的帮助。我们做出了取舍, 那么留下来的,一定是我们要坚持的方向。那么最终的问题就是,在这个方向上,和当前的条件限制下,我们怎么做得更好。
而答案也很简单,你能做什么,我能做什么,他能做什么,咱们先一起做出来,体验了,发现了新问题,再解决下一个问题。
当前效果
游戏本身的设计其实是有点类似潜水员戴夫的,是想让玩家(金乌)在体力有一定的限制条件下(即体力会一直被消耗),去探索周围的世界和环境,不断收集光粒,然后照亮各个山头。当所有山头都被照亮后,金乌化作太阳,恢复了世界的光明。
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游戏封面设计稿
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游戏UI设计稿
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当前demo版本apk截图
“黑夜给了我黑色眼睛,我却用它来寻找光明”
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