【影之行者】开发者日志3:战斗,爽!战斗系统设计分享

2024/10/2270 浏览综合
大家好!又更新开发者日志了~持续日更中~
《ShadowRunner(影之行者)》是一款由两人开发的第三人称ActionRPG。在ShadowRunner中,你扮演一位被暗影附身的勇者,试图将这座名为“末日”的赛博都市从暗影中拯救。在大约15分钟的游戏流程中,主要包括了流畅爽快的跑酷和快节奏的战斗玩法。在进行战斗时,在精准时机进行“光反”能为你获取巨大的优势,与此同时,你也需要时刻管理名为“光”的战斗资源,避免光能耗尽。
在游戏简介中,我提到我们游戏的核心是【光反】,我们想做一个以

弹 反 !爽 !

为核心体验的战斗系统。
游戏里,你可以弹反敌人的攻击,也可以弹反敌人的子弹!
看着一脸懵逼?没关系,下面就来说说我们战斗系统的设计思路:
战斗所需的基础攻防自然不必说,基本上每个动作类游戏都类似:
TapTap
TapTap
TapTap
我们可以看到上面两个战斗体验不尽相同的动作游戏的战斗部分,有一些相同之处:
  1. 都包含变化的战斗节奏,玩家不会一直在攻击和防守(防守包括防御和闪避)之间循环。
  2. 战斗过程中,体验强度是变化的,例如,处决的时候和打burst的时候往往比其他时候更刺激,更令人印象深刻
  3. 敌人都要两个槽,一个是血槽,一个姑且称为盾槽。
3是为了实现12两点做出的设计,本质上设计者是希望玩家的战斗体验能够有比较好的节奏感并且时刻有变化。玩家喜欢变化,而设计师要做的就是不要让玩家感觉到无聊。(其实不光是动作游戏,回合制游戏对战斗节奏也有很强的设计)
使用两个数值维度(血量和护盾),实际上就是在攻防转化回合制一般的小循环之外,额外套上了一个大的节奏循环。在一次次成功进行攻击或者防守后(削减护盾),玩家会获得爆发性的奖励(快速削减血量)。
因此我们也用了一个类似的循环:
TapTap
不同之处在于:
1.玩家在消除暗影之前无法对怪物造成物理伤害,相比之下,大循环的两个阶段更加泾渭分明
2.无论怪物处于哪个阶段,光反(实际上就是弹反)都能对怪物造成硬直并恢复光能,与此同时闪避的消耗比较大,玩家的能量限制了连续闪避。因此,任何时候都鼓励玩家弹反
日志将会每天持续更新(持续一周),后面也会继续分享一些游戏制作的心得,欢迎关注!
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