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《FinGa-光明信托》开发日志 #3: 机甲合体与设计思路分享(1/2)
首先是上次和大家说好的【爱迪生】的魅力时刻
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今天来和大家稍微聊一下《FinGa-光明信托》的设计思路:
当看到这次GameJam的主题为【Light】时,我就想到了之前构思的 —— 一个危机四伏的暗黑时空,剧情上围绕着特斯拉与爱迪生之间的电气大战展开,以产生光亮的电气成为主要资源的一个架空世界。整体有点类似于【爱死机】第一季【战服】中星球的设定。所以,一看到这次的主题,我就跃跃欲试想把这个主题在这次的GameJam中呈现出来。
· 为没了解过游戏机制的朋友们稍微介绍一下:
《FinGa-光明信托》是一款类塔防策略肉鸽游戏, 游戏中玩家需要通过布置【电路信标】来护送【扶桑石】前往目的地【大灯塔】。其中【扶桑石】可以理解成玩家的【主堡】,【电路信标】更像是玩家进行推进移动的主要手段。
过程中会有敌人从黑暗中源源不断的涌出来尝试摧毁【扶桑石】以阻止玩家前往【大灯塔】。
· 一句话来总结我们想要呈现的体验:
为了应对黑暗中若隐若现的恐怖敌人,使用【信标】步步为营,谨慎推进!
· 要想做好光,先做出令人恐惧的黑暗
游戏不同于其它媒介, 本质还是体验交互。如果只是在视觉上刻画"黑暗",那么结果只会严重影响玩家的游戏推进,因此纯粹的视觉黑暗是没有效果的。
举一个现实中的例子:
“假如你突然进入一个漆黑的房间,你第一时间往往都会先停着等眼睛适应了黑暗再前进”
因此围绕这个点展开,我们的黑暗不能是让玩家觉得"黑"而举步不前,应该是害怕"黑"所带来的东西而走走停停。
· 黑暗当中的鬼魅令人恐惧
程序Zack提到了一种黑暗中的恐惧, 就是那种鬼片里面"一个鬼影出现一下就消失,下一秒嗖的出现到你眼前"的感觉。
我们认为这种效果来的敌人的确可以很好的传递一种黑暗中敌人来袭的恐惧,上一秒你看他离你很远,下一面已经出现在你主堡附近。很多时候也会让人好奇"这鬼影到底是什么?"“它到底是怎么过来的?”。
因此由这点出发,我们也基本上确定了敌人在黑暗中前行的方式和整体的效果。
但,这个只是带来的"恐惧",还是没有解决如何让人害怕"黑"所带来的东西而走走停停。
· 还是逃不出任天堂的五指山
讨论的过程中, 美术Ryoko提到我们的游戏推进的体验有点像【王国之泪】的地下破魔之根的探索。
仔细一琢磨的确如此,那么【王泪】中的地下部分会有什么值得我们借鉴么?【营地】?【遗迹】?【Boss】? 【电池】?
这里如果进一步分析,我们可以发现【营地】,【遗迹】,【Boss】其实都是一类东西,一种原生于黑暗环境中的挑战。
(【电池】的资源部分也固然重要,但我们这边先不讨论)
因此这种【营地类】的内容是我们游戏可能会需要的。场景中玩家每一步(放置信标)的位置会惊动什么样的营地? 这想想都一定会是一种充满了惊喜与恐惧的体验。要是惹到了不该惹的【营地】,玩家是选择硬刚?还是绕路?这些抉择都会让游戏有一种充满了【探索欲】的决策体验。
作为一个推进式的类塔防游戏,我们比起作为防守的那个,更像是推着我们的【车】去进攻敌人的感觉,而作为关卡的设计师要做的更像是为敌人设计一些要布置的营地和敌人种类并在不同的岔路口放置一些【奖励】/【陷阱】去与玩家互动。
这就是我们这次要分享的《FinGa-光明信托》设计思路的第一部分,后续还会分享我们电路连通与资源部分的设计思路。
Demo正在火热制作中! 敬请期待!