开发日志N+杂谈
更新:
加了不同种类的小行星,开采的行为和结果根据小行星种类有所不同。石头小行星血厚且开采大概率不获得物品,冰水小行星和甲烷小行星开采会产生气流反向推动飞船,甲烷小行星可以补充满能量。另外根据反馈意见,改大了雷达界面飞船的图标。目前没有更新apk,主要是考虑到刚做的视频里没反应这些新的特性,等有空视频更新了一起发。
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想写点杂谈,最近本次作品的感想。
这个游戏的初衷是想借着这次gamejam的机会,给自己的端游的玩法找找灵感,顺便美术上想着能不能拓宽一下思路,毕竟gamejam要求一切从零开始,这不正好是个机会吗,于是我就来了。
本次比赛主题出来之后,开始坐下来想自己想做啥。这次题目不是light吗,我的端游是个太空背景的游戏,太阳能作为深空中最重要的能源之一,这下切题就不难了。顺着这个思路,游戏玩法的基本思路就定下来了:以能源规划为核心,在引擎能源消耗和采矿能源消耗之间做取舍,太阳能(light)作为一个变量,有太阳能时有充能难度低,反之难度高,这就是基本玩法了。
接下来是平台选择和美术风格。很多选手都在追求美术效果,平台自然也就是pc了,毕竟表现能力更强。但是我的想法不太一样。这次的主题不是light吗,light也有轻的意思,我觉得我还是轻量级开发比较好,一是solo一个人精力有限,二是taptap平台本身就更手游。看看新品榜就知道了:都是移动端的作品。
轻小作品就是更容易被尝试。其实最近的移动游戏市场上也体现着这一点,二游厂商卷画面,包体一个比一个大,很多时候玩家还没下载就已经劝退了,手机上哪来的那么大空间给这些游戏呢。
另外一个是手机的性能要求。华丽效果当然好,可代价是什么呢?做了移动端游戏的开发才会意识到,其实大部分机型的性能还是很不行的。稍微复杂一点shader,很多机型的GPU就跑不动了。即便能跑动,帧率低发热大,很快玩家就差评+卸载了。
轻量作品,简单玩法,这就是这次比赛我的作品了。因为轻量,开发时间也很快,从确定想法到第一版demo,用了不到一周的业余时间做了出来。也许效果比不过pc作品,但是对比来说这个速度还是很快的,也大约是因为这个原因,上架的时候竞争少,意外收了一波流量?总之关注破千确实是我没想到的,非常感谢大家的抬爱,我会尽力把这个游戏完成好,也欢迎大家的各种意见。
我们下篇日志再见:)