【影之行者】开发者日志2:氛围和风格锚定
在日志1里,我们确定了【影之行者】的玩法类型为ARPG,玩法内容包括战斗和跑酷。
除此之外,我们还希望做赛博朋克风格的场景,并且试图做出光照和暗影之间的对抗关系。
什么是赛博朋克风格
提到赛博朋克风格,我们就会想到一座巨大的高楼密布的城市,楼房上点亮着各种颜色的霓虹灯条或悬挂巨大的广告牌,汽车在空中掠过,而当我们把视线从高楼离开,往下看则是脏乱破旧的街道,成袋的垃圾和一滩滩污水铺满了街道。
但是,落实到我们游戏美术风格上,【赛博朋克】的概念被简化了(原因很简单,木得美术),我们想要【赛博朋克】,其实更想要的是【城市】+【赛博朋克的灯光氛围】。我觉得对于一个GameJam作品而言,想清楚美术需要做到哪一步非常重要。
【城市】好说,但是什么是赛博朋克的灯光氛围呢?可以简单看一下几张概念图:
我们不难发现,赛博朋克的氛围大致可以认为是【黑色】+【两种色相差距比较大的主色】结合起来。
例如:
第一张图蓝色和粉红色乃至橙红色的霓虹灯,
第二张图明黄色灯牌和深蓝色的夜空,
第三张图深绿色的浓雾和红色的底部灯光。
最终我们选择使用经典的【蓝色+粉红色】作为整体的灯光氛围,类似下图这种:
在确定了赛博朋克风格后,简单在编辑器里搭建了一下氛围:
【最终效果请以实物为准】
日志将会每天持续更新(持续一周),后面也会继续分享一些游戏制作的心得,欢迎关注!