一盆红烧肉对 万物契约 的评价
谢官方邀,小黑屋里走了一遭。
试玩短评:值得期待的半成品,看起来很魂,但上手并不难,PC端的demo已经搭起了一个很高的体验天花板,唯一需要担心的就是移动端会不会步《燕云十六声》的后尘。
。
【🌄高品质的美术下扭曲杂糅的双生世界】
《万物契约》的地图分为表里两版,通过特定建筑启动进入里世界之后会有巨大的场景变化,这个变化大到你完全可以把它当成一个新的地图来打。表世界有很强的藏区特色,丘陵,雪山,甚至连名字的发音都类似“珠穆朗玛”(但我忘了),野狼和形似僧侣的怪物,地图里塞了相当多的探索物,宝箱、残片、旧日的低语,虽然我到最后也没拼凑出这个世界的背景,但可供挖掘的内容应该是不少的。
如果说表世界的观感比较偏向《古墓丽影》的神秘,那里世界(屿界)就是糅合了魂味和克味的妖异领域,巨大的美感统合了魂世界的宗教史诗与克苏鲁神话的扭曲疯狂,开放场景和明亮的环境下魂味有所弱化,我看到人们崇拜的神明巨猿被已经被邪龙踩在脚下,巨大的紫莲花、黑龙和飞来飞去的奇怪生物游荡在我刚刚踩过的土地上,只觉得华丽又苍茫。我很少会花笔墨去聊这么具体的美术,主要是因为制作人老杨说这段播片是实时渲染而非预录CG,相信这个品质可以消解许多人所在意的”三端互通=手游“的担忧。
。
【⚔️自动格挡+多人血条,超高容错是好文明!】
不管是受到PV播片还是前作《帕斯卡契约》的影响,很多人都会下意识给《万物契约》贴个类魂标签,但实际体验下来,《万物契约》的魂味更多地是在世界观和气氛营造上,底子还是一个对泛动作用户比较友好的ARPG。
游戏的操作是大家很熟悉的轻重刀+闪避格挡+技能,跟着你的骑狗小姑娘也有一个可以和主角联动的火焰技能,基础动作就这么几个,通过搓招可以打出破韧(硬直)、弹反和处决动画。值得一提的是长按空格消耗白色的格挡条即可自动格挡攻击的设计,只要你不是菜到反射弧按秒计,按住空格键就能救你狗命。同时小队三角色的血条和格挡条均不共享,可以简单理解为三倍血条,对于不追求完美无伤的手残来说,连滚带爬怎么样也够通关了,而对于在魂游里打熬出来的一干高玩来说,demo的难度可能有点偏低。
当然,我不是在说《万物契约》为了泛用户去牺牲操作性,游戏操作的上限很高,想要打出漂亮的弹反或者处决画面,反应窗口仍然是很小的。想要行云流水地击杀怪物,除了背板熟悉怪物节奏,也需要多个角色接续进攻,单一角色的格挡条和技能条很难维持对怪物的压制(当然也可能是我菜),因此游戏实际上是鼓励角色轮换的,在特定情况下切换角色还会触发反击和强力的进场技能。除了默认的男刀女弓大盾三角色之外,demo图鉴里还藏了个火枪妹,后续应该也会有可切换阵容上线,手残可以期待一波轮椅配置。
顺带一提,目前已出现的怪物有提灯僧侣、玩蛇矮人这种普怪以及大锤壮汉和灵魂关公之类的“正常”BOSS,也有类似触手怪马车这种掉san玩意…怪物的差异化也是足够的。
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【🕸很多但是未来可期的缺点】
前面吹了半天,《万物契约》也不是没有缺点,只是目前demo里的缺点没有太多设计上的问题,只是欠缺堆量和打磨:大量的过场动画缺失(全靠文字承上启下),全员面瘫脸(男刀:我直接一个面具省掉表情),角色动作bug(死了硬要诈尸),时不时还穿个模(甚至为数不多的过场CG里也穿)……但是作为demo来说,完成度已经很高了。
而策划老哥对此的反馈也是面面俱到:CG会后补,表情会增加,穿模和bug也会优化,未来的画质甚至会更高(这句是老杨直播说的),完全体的内容量至少是十倍往上(我理解应该是游玩时长20+小时?)……只能说不愧是动作游戏策划,招招都弹反。
。
【💰不卖数值不抽卡,老杨的神秘商业化】
会场没赶上老杨的现场怒喷名场面,但不卖数值不抽卡这个牛逼确实是已经吹出来了。作为一款三端互通的免费产品,留给《万物契约》的商业化方式已经不多了:要不就做一套类似MMO的时装+战令变现,要不就是延续《帕斯卡契约》的买断制但付费后置,按章节或DLC来收费。前者会极大地破坏沉浸感,后者则对团队的内容品控有很高的要求,开局白送几张地图已是很高的沉没成本,后续一个DLC做垮了,整个项目可能就起不来了。
于我个人而言,如果老杨愿意玩一下文字游戏,那我认为最佳商业化应该还是卖角色,只是从抽卡变成明码标价,同时确保角色的差异化和可玩性,这是最能够平衡开发风险和玩家接受度的方案,PC端做个角色DLC也是常见做法。我曾做过一个类似的ARPG手游项目,角色买断也做到了千万流水(但没回本,最后还是改抽卡了,苦笑)。
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篇末总结:拜此前一次更新比一次页游风的《燕云十六声》所赐,许多人对《万物契约》的态度仍保持着骑墙观望,我个人对TipsWorks的信心则会更足一些,毕竟闷头几年干出个《帕斯卡契约》的老杨,要比从PV发布就狠狠对标3A结果出来个Apple And Android的老猪要踏实得多。以上,希望游戏能好~
试玩短评:值得期待的半成品,看起来很魂,但上手并不难,PC端的demo已经搭起了一个很高的体验天花板,唯一需要担心的就是移动端会不会步《燕云十六声》的后尘。
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【🌄高品质的美术下扭曲杂糅的双生世界】
《万物契约》的地图分为表里两版,通过特定建筑启动进入里世界之后会有巨大的场景变化,这个变化大到你完全可以把它当成一个新的地图来打。表世界有很强的藏区特色,丘陵,雪山,甚至连名字的发音都类似“珠穆朗玛”(但我忘了),野狼和形似僧侣的怪物,地图里塞了相当多的探索物,宝箱、残片、旧日的低语,虽然我到最后也没拼凑出这个世界的背景,但可供挖掘的内容应该是不少的。
如果说表世界的观感比较偏向《古墓丽影》的神秘,那里世界(屿界)就是糅合了魂味和克味的妖异领域,巨大的美感统合了魂世界的宗教史诗与克苏鲁神话的扭曲疯狂,开放场景和明亮的环境下魂味有所弱化,我看到人们崇拜的神明巨猿被已经被邪龙踩在脚下,巨大的紫莲花、黑龙和飞来飞去的奇怪生物游荡在我刚刚踩过的土地上,只觉得华丽又苍茫。我很少会花笔墨去聊这么具体的美术,主要是因为制作人老杨说这段播片是实时渲染而非预录CG,相信这个品质可以消解许多人所在意的”三端互通=手游“的担忧。
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【⚔️自动格挡+多人血条,超高容错是好文明!】
不管是受到PV播片还是前作《帕斯卡契约》的影响,很多人都会下意识给《万物契约》贴个类魂标签,但实际体验下来,《万物契约》的魂味更多地是在世界观和气氛营造上,底子还是一个对泛动作用户比较友好的ARPG。
游戏的操作是大家很熟悉的轻重刀+闪避格挡+技能,跟着你的骑狗小姑娘也有一个可以和主角联动的火焰技能,基础动作就这么几个,通过搓招可以打出破韧(硬直)、弹反和处决动画。值得一提的是长按空格消耗白色的格挡条即可自动格挡攻击的设计,只要你不是菜到反射弧按秒计,按住空格键就能救你狗命。同时小队三角色的血条和格挡条均不共享,可以简单理解为三倍血条,对于不追求完美无伤的手残来说,连滚带爬怎么样也够通关了,而对于在魂游里打熬出来的一干高玩来说,demo的难度可能有点偏低。
当然,我不是在说《万物契约》为了泛用户去牺牲操作性,游戏操作的上限很高,想要打出漂亮的弹反或者处决画面,反应窗口仍然是很小的。想要行云流水地击杀怪物,除了背板熟悉怪物节奏,也需要多个角色接续进攻,单一角色的格挡条和技能条很难维持对怪物的压制(当然也可能是我菜),因此游戏实际上是鼓励角色轮换的,在特定情况下切换角色还会触发反击和强力的进场技能。除了默认的男刀女弓大盾三角色之外,demo图鉴里还藏了个火枪妹,后续应该也会有可切换阵容上线,手残可以期待一波轮椅配置。
顺带一提,目前已出现的怪物有提灯僧侣、玩蛇矮人这种普怪以及大锤壮汉和灵魂关公之类的“正常”BOSS,也有类似触手怪马车这种掉san玩意…怪物的差异化也是足够的。
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【🕸很多但是未来可期的缺点】
前面吹了半天,《万物契约》也不是没有缺点,只是目前demo里的缺点没有太多设计上的问题,只是欠缺堆量和打磨:大量的过场动画缺失(全靠文字承上启下),全员面瘫脸(男刀:我直接一个面具省掉表情),角色动作bug(死了硬要诈尸),时不时还穿个模(甚至为数不多的过场CG里也穿)……但是作为demo来说,完成度已经很高了。
而策划老哥对此的反馈也是面面俱到:CG会后补,表情会增加,穿模和bug也会优化,未来的画质甚至会更高(这句是老杨直播说的),完全体的内容量至少是十倍往上(我理解应该是游玩时长20+小时?)……只能说不愧是动作游戏策划,招招都弹反。
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【💰不卖数值不抽卡,老杨的神秘商业化】
会场没赶上老杨的现场怒喷名场面,但不卖数值不抽卡这个牛逼确实是已经吹出来了。作为一款三端互通的免费产品,留给《万物契约》的商业化方式已经不多了:要不就做一套类似MMO的时装+战令变现,要不就是延续《帕斯卡契约》的买断制但付费后置,按章节或DLC来收费。前者会极大地破坏沉浸感,后者则对团队的内容品控有很高的要求,开局白送几张地图已是很高的沉没成本,后续一个DLC做垮了,整个项目可能就起不来了。
于我个人而言,如果老杨愿意玩一下文字游戏,那我认为最佳商业化应该还是卖角色,只是从抽卡变成明码标价,同时确保角色的差异化和可玩性,这是最能够平衡开发风险和玩家接受度的方案,PC端做个角色DLC也是常见做法。我曾做过一个类似的ARPG手游项目,角色买断也做到了千万流水(但没回本,最后还是改抽卡了,苦笑)。
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篇末总结:拜此前一次更新比一次页游风的《燕云十六声》所赐,许多人对《万物契约》的态度仍保持着骑墙观望,我个人对TipsWorks的信心则会更足一些,毕竟闷头几年干出个《帕斯卡契约》的老杨,要比从PV发布就狠狠对标3A结果出来个Apple And Android的老猪要踏实得多。以上,希望游戏能好~
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