日记10.21

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1.从另一种角度看叠到多少合适.
红色是横坐标是护甲,纵坐标是收到伤害是原伤害的多少.
蓝色是假定每一条词缀提供的more值都是一样的,而且刚刚好过护甲堆满的点的结果.
绿色是表示把蓝色进行上下平移后,和曲线相切后的结果.相切点的横坐标就是所要找的最优点.结果为4000.
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2.这种结果其实从某种角度来说错的.属于是先射箭再画靶子了.
目标就是叠够上限的一半,收益最高.然后再去找代表着这个情况的收益是什么.
这种最多也就是应付个前期过度的.
最终肯定是毕业.乘区多每个都点一些好,还是某一项拉满好都是需要考虑的.
就像是百分比词条的效果这种"反边界效应"的词条是没有考虑进来的.
3."最有性价比"和"在保证够用的情况下,性价比最高"并不是等价的
综合对比了几个减伤词条,不同类型之间并不是等价的.(增伤词条之间虽说造价相同,但是效果差距极大)
在对于每一种词条来说性价比最高,跟在所有类型的词条性价比最高是不一样的.(就像是已经堆了1000智慧了,再加60智慧,效果比400点伤时再加60点伤强)
这种护甲叠4000只是"小目标".
词条格子够不够用,特殊词缀的底子的成本,也是很需要考虑的问题.
4.打造系统导致了这种算法大概是不会可行.
而且下个版本的打造系统,打造出来的词条是随机的.
并不是说,你瞄准了打3条护盾,3条护甲就能打出来的.尤其是就差一条的时候,这成本会飙升的.
(打过风车的15%击退的都知道,凑合着用成本很低,但是就像打某一词条,那就来吧.)
5.接下来的想法
一方面,大概是需要用各种"启发式算法"去做.
先根据"性价比标准"凑合着造出来一个破车.一条条地"调词缀".
自己的破车还没有造出来,以后以自己的破车为例,大概给出个换词条的的教程(?)
(模拟打造,打到多少就能收手的那个程序还没有做,鸽了吧.这新打造体系怕是需要适应一段时间再说了.)
另一方面,真要是按照每个部位是否打某个词条作为自变量(排除掉需要打输出和橙装的位置),能抗住多少伤害作为目标函数.
暴力求解出来,理论上扛伤的最大值(?)这样算出来的结果会很精确.
不过正经人没这么玩游戏的,而且就一破理论值,也没啥实际意义.
其实主要是懒,这工作量咋也需要*工资吧.(一次数学建模就这点活,甚至比这还少,但确实能给*经费)
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