【影之行者】开发者日志1:Light与赛博朋克
大家好!这里是好好先生工作室的策划FrozenEcho,经过两周的连续开发,我们的项目【ShadowRunner(影之行者)】目前的进展比较顺利~ 因此,我们决定抽一些时间,以开发者日志的形式回顾我们的开发过程,并且也想让更多的人了解支持我们的游戏。日志将会每天持续更新,后续也会分享一些游戏制作的心得,欢迎关注!
团队介绍
团队非常小,一共俩人
- 制作人/策划:Bro Jay,UE高手,负责了战斗设计以及游戏中的大部分功能实现,同时管理项目进度
- 策划:FrozenEcho,新鲜社畜,负责游戏的关卡设计,顺便弄弄音乐、叙事、美术
游戏玩什么?
我们计划制作一段体验时长大约10~15分钟的单人动作冒险游戏,游戏主要包括两块内容:战斗和跑酷,整体游玩内容比较线性。游戏中,光会作为玩家手中一个非常非常重要的战斗资源,同时场景中也会有一些需要用到光来破除的障碍。
为什么要做战斗和跑酷两种体验的结合呢?因为我们觉得做成单纯的BossRush或者单纯的跑酷,体验都会比较重复,如果有两个(乃至三个)平行的玩法交替出现,体验就会丝滑很多。
与此同时,策划也能够更容易的调整玩家的心流,例如:
- 在战斗后给予一段相对来说舒缓的移动体验
- 在一段比较长的探索、跑酷体验后,来一次紧张刺激的战斗
故事
叙事在这样一款ARPG游戏中并不占有主导地位,只做简单设定。
在最初的设想中,有两种非常老套的玩家动机:
类型1:特工任务
主角接到秘密任务,需要单枪匹马进入这个名义上已经不存在的城市,调查城市的阴谋企划,并且收集证据提供给法庭,得到对末日城采取军事行动的许可。
类型2:找亲人
你的儿子前不久前往末日城开展夏令营。但是,在毫无征兆的情况下末城突然和外界断绝了一切联系,你无法联系到你的儿子。你的朋友告诉你,城市突然出现了名为“暗影”的超自然灾害,光网已经放弃了那里的人民和城市,没有人能从那里逃离。你决定孤身前往,拯救儿子。
不过,最终我们选择使用一个比较类似反英雄的设定:
玩家会扮演一位被一个弱小暗影附身的行者,在玩家和暗影长期的共生过程中,暗影决定帮助玩家,试图将这座名为“末日”的赛博都市从暗影中拯救。
Repeat:日志将会每天持续更新(应该也许大概),后续也会分享一些游戏制作的心得,欢迎关注!