【聚光灯•开发日志05】剧情与美术
由于我们想继续藏藏我们的玩法(虽然已经在大群里发了一些关卡了)
因此在本次开发日志中,我们主要讲讲我们的剧情和美术的草案。
何为Light
我们在16号重做后的剧情定义中,我们将它理解为“轻松”
例如
• Light-Hearted
• Feeling Light
因此我们想塑造一个“童话”一样的世界,一个“梦境”一样的世界
剧情大纲:
你坠⼊到了⼀个拥有城市样貌的梦境⾥,并遇⻅了它的主⼈——⼀位忧郁、焦虑、死⽓沉沉的中年国王。国王创造了这座巨⼤的花园,他精⼼规划,让花园发展得井井有条,像现代城市⼀样注重效率。然⽽,他在这⾥⽣活的并不快乐,随着他⽇渐⽼去,他⽆法再为花园添置新意,花园逐渐丧失了活⼒和乐趣。为此,他陷⼊了深深的焦虑与不安。曾有许多的⼈造访这⾥与国王谈⼼,但都没能解决国王的焦虑。⽽你⽤制造混乱的⽅式,开始为这⽚死寂的花园添置变化,给国王带来了乐趣,使他从⽆聊和焦虑中逐渐解脱,最终重温了童年的快乐。
因此我们会通过解密关卡的深入,通过国王之口向你讲述了他把⾃⼰的⼀⽣献给建造花园的故事,映射现实中现代⼈的⽣存焦虑。)
关于叙事上,我们借鉴的作品可能更偏向于《史丹利的寓言》与《爱达芬奇的记忆》的故事展开,但有可能掺杂着类似《超阈限空间》的单向叙事风格
美术风格:
我们的美术风格为梦境一样的“童话城市”(不知道这么描述正不正确,感觉有出入),其大概的美术风格化渲染参考如下:
用这样的LowPoly风格与渲染能够帮助我们更好的达到解密场景的快速制作,尤其能够节省一大批资源在美术开发的消耗上。
很多人关心:你们发了开发日志四后选择重做游戏,项目是否还活着?在这里做统一回复:我们还在!也会完成我们全部的设计思路。因此在文章的末尾我们也给出我们游戏的游戏内场景图:
这是团队第一次开发3D项目,并且大家也尝试在建立一条完整的3D美术管线,但确实由于经验不足导致开发效率比较低效。但本次开发的难点更在于我们的关卡设计。因此在下一章节(可能是最后的开发日志06中),我们会透露出我们的核心玩法,并且尝试以一些简单的关卡例子向大家解释!敬请期待!