论炉石设计对五行师的启示

修改于10/19308 浏览综合
众所周知,五行师策划是铁杆炉粉,曾多次因硬搬炉石卡牌产生过节奏。炉石为何有那么大的魅力?下面我就来讲讲自己这两天的体验。
炉石最突出的就是节奏快,随机性强和策略轻松。
炉石同名卡牌限制两张,传说一张,而五行师限制三张。显然五行师的机制稳定性更强,炉石随机性更高,同一套卡组在不太对局中很可能会有不同的展开和获胜方式。并且在这基础之上,炉石还通过计数任务等方式强化发牌带来的随机性,更有大量效果本身就触发不稳定的卡牌。
这种高随机性,除了丰富玩家体验外,还会让玩家有较强的动力开下一把。这是利用了玩家的心理,赢了觉得下一把能赢更大,输了觉得下一把能翻。随机性强的游戏中多数对局失败原因在于己方手气不好或对方开了,下一把可能会好。而在稳定性强的游戏中,这把难受,下一把大概率还是难受。
策略性方面,炉石和五行师是截然不同的,炉石的策略更类似三消游戏整理物品这种。利用丰富的卡牌配合和复杂的场面交互去制造大量需要玩家思考的场景,让玩家去寻找最优解。这种问题难度和要求精度都不高,和我发帖差不多,确实比较容易让人获得满足感而沉迷。
而五行师的策略,主要来源于连锁反制带来的玩家间博弈。像近期发的水笙笙打非洲萌新那局,就让我学到原来有时主动做劣势的场面反而能抢到更多伤害。
为了适配连锁机制,五行师生灵做得比较笨,没有炉石那种复杂的随从交互。如果那么搞对局很可能太拖了。
修炼机制带来的资源紧张和卡牌收益托底,使得五行师更多的还是在一拍一,卡牌间的配合不如炉石那帮丰富和密集。一卡杀的情况非常多,卡牌间进行配合需要跨回合的比例更高。
而炉石资源随便给,它的卡差已经不是单纯的双方手牌数量差距了,而是双方手中超模组合技的数量差距。几张牌地位和五行师一张牌的地位相当,但是这样有更多变化,也有更多决策体验。
总的来看炉石的两大爽感由于底层机制的原因,五行师不好完全复制,盲目学习可能会失去自己本身的趣味。因此只推荐在副玩法尝试,前不久我提过桃园改成大仙魔。现在看来这确实是五行师做副玩法比较好的方向。
桃园作为半PVP半PVE模式,能一定程度规避玩法分流玩家造成匹配困难的问题,确保抢桃只会匹配玩的人组的守桃卡组还是比较简单的。相比把把打初始趣味性有很大提升。
桃园给卡自带一定随机性,只要不是每次都要打个上百把,输了惩罚没那么高,也是能让玩家体会到随机带来的爽感的。
桃园本身就带一些强力星官,节奏较快,不像仙魔那么拖。是有机会将玩家的策略收益压在一回合内的。借法变法表明代码那边其实都能写,设计不用那么拘谨。像学黄师精那种都可以搞。
桃园是PVE,五行师本身连锁反制的博弈并不突出,在一些机制上放松,如修炼机制,也是可以尝试的。前三回合修为自动增长不消耗手牌,最后三回合开始时额外抽一张牌。
这么搞还可以和天梯仙魔一起,提供全,快中慢三种不同环境,吸引不同的玩家。
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