【开发者日志】一个人做游戏-游戏定题

2024/10/1918 浏览综合
本以为,社恐的我只要一个人参加负责,就可以避免因沟通不到位导致的效率低下问题,加之尽可能选择一个小体量的游戏作为期望目标,做出游戏莫不是手拿把掐之事。
然而,转眼10天过去,赛程过半,左看一眼满是泛红的报错,右看一眼文档里待完成项,我就知道,丸辣。
垂死病中惊坐起,想起来还有发布日志的运营任务,面对惨不忍睹的项目实验品,发一篇开发者日志,简直是强人所难。
最最重要的是,一个社恐要负责运营!
为了全程参与奖,你,去干掉开发者日志!
啊?o.O我?
社恐i人被迫营业的后果是——突然变e!
hello,大家好,这里是开发组的一只阿柴。
我们的开发组成员有,
遇到bug疯狂揪头发的下流程序糕手的半只阿柴,
担任抽象美术、秉持“既然不得其形,只好绘之以意”观点的抽象派绘画大师四分之一只阿柴,
以及马桶悟道,一夕定题,此刻正在一边摸鱼一边无中生有凭空设计关卡的0.25只阿柴老师。
让我们来采访一下0.25只阿柴老师。
一只阿柴:您好,0.25只阿柴老师,请问您是怎么做到出题当晚就决定好做什么的?
0.25只阿柴:您好,关于这个,其实对诸多道友而言都是易如反掌,只做最直接的联想,不追求题材的新颖与内容的奇特,方可速成金丹,早日踏上修仙之道。
一只阿柴:哦~您的意思是您预估自己想不到什么很巧妙的题材,所以就选择了这个较为常见的光线折射的主题吗?
0.25只阿柴:非也,常见,不代表劣质,稀有,不代表精良。此之谓,避重就轻,开发游戏整个过程是极为艰难繁琐,而定题则相对简单,只要定下主题,程序就可以新建文件夹,美术就可以寻找参考图,策划就可以开始构思一坨大的,项目很快就可以走上正轨,逐步推进直到完成整个游戏制作。
一只阿柴:看来您的重心是在后续开发上,那可以讲讲您在游戏制作中负责的工作吗?
0.25只阿柴:程序美术只需要写代码和画稿就行了,而策划要考虑的事情就多了,不仅需要给各位大佬端茶倒水,等程序把关卡基础做完后向他描述关卡怎么搭建,甩给美术“借鉴”游戏的游玩实况视频链接,忙里偷闲刷个游戏体力,还要一拍脑门修改设计方案好让程序和美术全都白干。
一只阿柴看向目前一坨的游戏项目,再望向0.25只阿柴,露出一副恍然大悟的表情。
0.25只阿柴:呃,这次,真不怪我。尘埃尚未落定,道友莫急,尚有些时日...
一只阿柴:再不急我们就丸丸丸丸丸丸丸丸丸丸丸辣~!
好了各位观众朋友们,今天的采访就到这里。下期节目,我们将采访半只阿柴大师,让我们一起欣赏,抽象艺术的魅力!
附一张游戏中的镜子图片。
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