Deep开发日志05
1.问题修正与调试:
1.1解决了皮皮虾(MantisShrimp1)攻击Deep时的行为问题,确保当Deep进入皮皮虾攻击范围后,皮皮虾可以正确发动攻击。
1.2调试并修复了Deep在头灯关闭时依然被攻击的问题,确保只有在头灯开启(即猎物可见)的情况下,Deep才会受到攻击。
1.3在皮皮虾的移动逻辑中,修复了Deep不动时不会受到攻击的逻辑错误,并确保Deep移动或不移动时,都能够正确触发被攻击反应。
2.Deep的行为与改进:
2.1在Deep的脚本中,加入了PointLight2D灯光反转的逻辑,确保Deep在移动时灯光跟随翻转。
2.2调整Deep的受伤反馈,当被攻击时,Deep将有震动、闪烁、后退的反馈。
2.3优化了Deep的血槽逻辑,移除了单独的ColorRect,用Progress材质来显示血条减少的过程,并修正了血条的反应逻辑。
3.皮皮虾的改动与信号:
3.1皮皮虾场景中,start_attacking()函数增加了信号发射逻辑,以便主场景接收到攻击信号后触发相应的反应。
3.2调整了皮皮虾的头部方向逻辑,确保皮皮虾的头始终朝向Deep,无论Deep位于左侧还是右侧。
3.3实现了皮皮虾的攻击冷却时间,防止连续攻击Deep。
4.血条:
真的崩溃,TextureProgressBar用来做进度条是十分理想的,但是血条的逻辑和进度条是相反的,当value增大时,红色部分应该减少(掉血),也就是说白色部分应该增加,所以new_health_value应该是health_bar.value加damage而不是减damage。就这个加和减整整搞了一个多小时,最后还是开车出去一趟换了换脑子才想清楚。
5.美术部分:
5.1画了deep捕食的动画,很简单就一帧,后面补。
5.2重新画背景,刚开个头。