《元素之光》|开发日志-01

修改于2024/10/17110 浏览综合
大家吼!迟到的开发日志01终于来了,这次首先阐述对于比赛主题的定义以及开发方向,最后介绍我们的团队以及一些小事项
[心动小镇_点赞]关于游戏主题*
01游戏沉浸体验以及代入感-
游戏想要好玩,重要的点是让人能代入游戏中,此次根据光影这个主题,我们想到的一种代入感情是:紧张感让玩家体验一种紧张感从而代入游戏中,因此想要体现出紧张感则需要对比,要有安全的时候、才能体现出有紧张的时候此刻联系上主题光与影由此而来的第一条设计机制:光亮带来安全感、黑暗让人感觉危险
02光与暗的博弈-
但光有这个机制还不完全,正如上面所说,在游玩时需要有安全作为对比才会产生紧张,如果四周都是黑暗那么玩家可能会认为这种黑暗是一种常态,所以需要在玩家总是处于黑暗状态时给他一丝光亮,从而对比出四周都是危险的,我需要从这个危险的黑暗里面到达这个安全的光亮中,这个过程就会充满紧张感然而如果当玩家到达光亮处后不给他压力让他就这样一直龟缩在充满安全感的光亮里他同样也无法再感受到紧张感,所以这个时候得适时的把这处光亮点给抹杀掉,让玩家再次回到黑暗中充满危险的环境,并让他再次去找寻新的光亮点并前往,如此反复循环这个过程黑暗(紧张)→光亮(放松)→再到黑暗(紧张)这个过程便能让玩家较好的代入游戏中,这便是游戏第二条重要机制
03选择代价-
那么黑暗又为何危险?于是我们给了敌人在黑暗中时将会有很强大的数值,而光亮又为何安全且应该在哪里呢?于是此刻便结合上元素反应机制,让物体带上光亮,同时让物体的光亮能给予玩家能量并削弱敌人,从而给与玩家安全感那么所谓在适时的时候把光亮点给抹杀掉,这个适时的时候应该是什么时候呢?我们选择把这个时机交给玩家去判断,就是让玩家自己亲手选择把这个光亮点给抹杀掉,为此我们给与玩家抹杀掉光亮点时将会获得一个巨额的奖励,如果抹杀掉光明而获得奖励的收益是大于自身处于黑暗中的,那么玩家就会亲自去抹杀掉光明,因此对物体进行反应时将会获得一个巨大的收益。那么再抹杀掉光明后又怎么再次找到新的光亮点并前往呢?我们选择让玩家能自己有创造光明的能力,当玩家与带有元素地面进行反应时便能制造物体,而物体带有光亮,由此玩家便能亲手创造光亮,但是这份能力他有延迟,一般情况下不能再抹杀掉光明后的同一回合内再创造光明,通过这个延迟差让玩家总会有陷入黑暗的时刻,所以一般情况下玩家只能一回合使用一次技能,进行一种反应。
[心动小镇_大笑]关于游戏美术以及剧情*
游戏风格为2.5D,加入一些风格化渲染。游戏剧情也将以伊莉丝与龙龙的互动与羁绊来展开整个场景基调可以看作伊莉丝的精神世界,刚开始是暗黑无光的,不时有恶魔在深处躁动发出嘶吼的声音,那是源于伊莉丝的心魔。伊莉丝被囿于光亮一隅无法前行,世界崩溃就在一瞬间,直到遇见了龙龙。龙龙照亮了伊莉丝的路,随后伊莉丝和龙龙一起合作,在光于暗的选择和博弈中找到了一条生路,击溃了那在深处躁动个不停地恶魔。在伊莉丝在和龙龙的合力帮助下,最终击溃了boss,可以看成是一个伊莉丝和龙龙互相救赎的故事。
本次gj比赛将串台我们的另一部在研项目即《元素的祈望》,在经过对主题的申述以后决定舍弃繁文缛节,只留下最为基础的元素反应框架,辅以游戏最重要的主题-光影机制。也希望伊莉丝与龙龙互相救赎的故事理念能够人尽皆知。
[心动小镇_养猫]关于开发成员*
团队四人,均为刚毕业或者毕业一两年的年轻创业团队,不愿舍弃梦想因而踏上独游开发之路。以下是我们团队分工但不限于该岗位,实际性工作中我们负责很多交叉的内容,也是交叉内容使得我们对于项目了解程度或者团队的默契程度更高!
制作人:游王邪王
策划:牛顿
程序:须臾
美术:风霜困
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TapTap
我们希望在本次Gamejam活动中,能给各位玩家带来一场光与暗的博弈,绝望与希望,互相救赎的游戏之旅。并且通过这次契机也能让更多人关注到我们的工作室以及我们在研的另一部作品。最后游戏封面附上,欢迎关注我们接下来的开发日志,更多内容即将登场!希望可以与各位心怀梦想的游戏制作人交流。多多互动,你的idea可能就会出现在我们的游戏中!
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