【异世界工作室】开发者日志一玩法思路
Hello,大家好,这里是异世界工作室,参与项目的小伙伴队伍逐渐壮大完善,我们的基本工作也正在按序推进。
本体聚光灯的主题是“Light”,如何将Light从不同的角度去展开,这成了我们设计游戏玩法的重要考虑因素之一。
看到“Light”,项目组的成员们第一时间想到的就是光明与黑暗,那么,我们也就决定以这个作为我们故事的矛盾点。Light—三种解读1、光也就是涉及到光线,光照,这里可以我们的解密和运镜机制;2:轻也就是重量,我们准备将负重系统作为一大核心,融入战斗和移动机制中去;3:浅,底色,依据“浅”的意义,我们打算设计一套隐身机制,让怪物可以藏于光线之下,打一个出其不意。
依据上述思路,我们核心玩法的思路也以此展开。玩家可以通过踩踏对敌人造成伤害,同时依据不同的负重情况,对跳跃高度和踩踏伤害也会有着不同的影响,也可以捡起地图资源扔出或使用道具栏物品造成伤害
敌人是阴影梦魇等暗系怪物(自由发挥)需要通过光来削弱甚至造成伤害或物理攻击致死。出现浅色与场景的冷暖色调装饰布局风格融为一体的迷彩敌人,可以通过光球术勘破。
在光芒中与阴森黑暗中敌人强度数值不同。硬上击败黑暗敌人不失为一种勇气,但也可以引导玩家主动使用照耀术削弱敌人。
在探讨阶段的时,还出现了一个小小的插曲,我们打算准备依据光的小孔成像原理,做一个倒立关卡的设置,But,在经过探讨之后,觉得这个idea虽然很具创意,却和“Light”本身的主题太远,也不太符合整体的文案规划,遂PASS。
现在,万事俱备,只欠东风了。我们的关卡策划和程序立马开始了行动,需求表也在不断的更新ing。