[开发者日志01]《LightProtector》的由来
前言
你好!这里是独立开发者JiaoshouMa。
这是我正在参加为期21天的TapTap聚光灯GameJam时第5天写下的第1篇开发者日志。这是我第5次参加GameJam,也是我第1次参加时间跨度这么长的Jam。希望这次最终我可以做出让自己满意的游戏。
本次活动的主题为“Light”。这第一篇开发者日志我将为您介绍的对于这个主题的一些理解以及前两天我基于这个主题设计的几套方案,以及最终我为何会选择《LightProtector》这套方案。本篇开发者日志将不包含《LightProtector》具体的游戏内容,具体的游戏内容计划将在下一篇日志中发布。
我花了2天时间得出了4个备选方案。我放弃了其中3个,留下了《LightProtector》。接下来我将为您介绍这些被我放弃的方案,以及我为何放弃它们。
Dicard_01:《Lightris》
Lightris是Light与Tetris的合成词。正如其名,Lightris是一款结合了光要素的类俄罗斯方块游戏。在这款游戏中,俄罗斯方块不再是砖块,而是会被光线融化的雪块。光线从顶部照入,越是往上的雪块融化得越快,因此你需要逼迫自己快速使雪块下落以防止其融化。同时,雪块搭建出的平台结构能为其下方的雪块提供阴影,防止其被光照融化。在这个基础上,我还设计了一种不会被融化的石块,以及一种会使周围方块快速融化的火方块。在光线的威胁下争分夺秒,同时胆大心细地规划结构以更好的得分,便是本游戏的核心玩法。
放弃这个方案的理由主要有如下几个:
1.我想做一款操作尽量简单,更贴近手机操作习惯的游戏。俄罗斯方块的模式不得不引入虚拟按键,对手机用户不友好。
2.光这一要素不够深度地参与到游戏的核心玩法中。或者说,游戏的核心乐趣一定程度上还是没有脱离俄罗斯方块本身。光在这其中扮演的更多的是一个阻挠者的角色,它为玩家制造了额外的风险,但是我很难找到一个方法去让光在这里提供收益。因此对我来说这个游戏的原创度和乐趣最终可能是有所欠缺的。
Dicard_02:《The Solar System》
基于我放弃Lightris的原因1。我试图设计一个对触摸操作更友好的游戏。于是便有了《TheSolarSystem》。这是一款养成星系的游戏。正中心的太阳辐射出孕育生命的光,照向恒星系中各色各样的天体。操作方式为触摸转动一个个的行星轨道。每次转动,太阳都会为它能直射到的所有天体提供生命计数1。拥有相同生命计数的天体在形成“行星直列”之后,内层的天体就会吞噬外层天体的生命计数。以一个较高的生命计数为目标,不停地旋转行星轨道,让太阳系中诞生出第一个孕育有生命的星球吧!
但最终我还是放弃了这个方案,原因如下:
1.光的主题相较于Lightris反而变弱了。在这里光只有遮挡要素参与。
2.生命计数的吞噬,较违反常识。很难在逻辑层面讲得通,不够优雅。属于是为了做三消硬编了规则出来。
Dicard_03:《Floating Astronaut》
游戏的背景是一个漂浮在黑暗宇宙中的宇航员。面临食物耗尽的危险,你需要不停地投射出钩索来获取漂浮在太空中的宇宙垃圾来维持生存。太空中同样漂浮着发光的陨石碎片,勾取这些碎片可以照亮扩大你自己的视野,以便更好地看清自己周围的资源分布。因为拉取周围物品的反作用力同时也会作用在你身上,使你往被勾取物品处漂浮,因此勾取的决策以及对时机的把握是非常关键的。扩大视野,规避危险,维持生存,就是这个游戏的核心玩法。
这个方案很快就被我放弃了,尽管我觉得这个勾取+移动的操作方式应该会很有趣,但是本方案对于“光”主题的应用也过于浅薄了。
Developing...《LightProtector》
如图所示,这个方案的灵感是来自名作《植物大战僵尸》。但与植物大战僵尸不同的是,在《LightProtector》中,你将扮演一道光,你将作为光来影响游戏中的方方面面:
*向日葵需要你来制造能量;
*射手需要你来更有效地击退敌人;
*某些单位或许需要你来为它引路(植物的向光性);
*敌人会畏惧你(怕光);
*环境是暗黑的,也需要你来点亮。
游走于战场之间,时刻思考此刻的自己应该投身于何处,是我既定的核心玩法。这个方案最吸引的我的点就在于,它很好地贯彻了“使用一个设计解决多个问题”这一设计的黄金准则。我希望这个谁能够带来令人满意的游戏的刺激程度与策略深度。同时我计划在后续再引入一些Rogue元素来拓展它的策略性和趣味性。同时这也是我认为这几个方案中最为切题的一个方案。
结尾
这就是《LightProtector》以及我选择它的原因。GameJam还在早期,我的游戏也还在非常粗糙的阶段。我将继续努力完善它,敬请期待!