【开发者日志02】游戏世界观建立,主角和怪物形象公开~
在确认了游戏最初的概念设计以及真的找不到3d美术来做生存恐怖游戏以后,我们将目光转向了一些带有轻微恐怖元素的2d平台跳跃游戏寻找灵感,而在世界观设计上给我们最大帮助的就是以《小小梦魇》为代表的,将生活化的场景作为游戏元素运用的游戏。正好主策这个时候正在赶火车,觉得从硬卧最上层向下看去黑漆漆的车厢实在是很适合作为一个小人带着手电筒跑来跑去的舞台,因此游戏最早的关卡概念图就是下面这个样子了
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p图技术很粗糙,但是好在想法有向大家传达出来
“被人们遗留在火车上的物品会在某日拥有自己的意识,从此成为被束缚在列车之中、只能在夜晚活动的列车精灵,倘若还想要回到原来的世界,必须在黎明来临前逃出列车。”
最终,我们采用了这两句话来概括游戏的世界观,而我们的游戏主角和NPC也自然就是不同的列车精灵了,不过主角毕竟是主角,尽管没有在游戏里直接点明具体她特殊在哪里,但她并不只是被遗弃的物品,而是更有一些现实隐喻的身份。
由于主策实在不会画画,所以最早是手绘了一个非常简陋的形象交给了美术老师。而美术老师则在主角原本的设定上进一步延伸,添加了铃兰花的元素,让我们的主角变得更加可爱了。当然,游戏概念的核心,主角的手电筒也一起画出来了!
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其实初版设定里还有过要不要给主角嘴部加一个胶布的设定(美术:这样很酷!),不过在讨论之后还是去除了
那么聊完了主角的设定,就也要展示一下怪物部分了。相较于列车精灵这种,由人们遗留的物品所诞生的灵体,怪物们则是列车上的旅客所留下的、注定不会被带走的生活垃圾所形成的,两者之间最大的区别,就是前者往往有着诸多不小心的原因,而后者大概是真的不会有任何人想要带走吧。
在外观设计,我给美术的参考分别是《千与千寻》里的煤球精灵和揉皱的纸团,主要是觉得滚来滚去的纸团这种运动模式还是很有意思的。
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既然上一篇里说到了游戏是以手电筒(light)开始设计的,关于为什么主角可以使用手电筒来消灭怪物,我们也在这里给出对应的解释。
“只有当列车上的乘客们陷入沉睡时,这些不属于人类世界的存在才能够开始活动。而主角持有的手电筒不仅是人类的造物,还能够制造出代表白昼、象征着苏醒的人类的光芒,因此这些怪物会感到恐惧,甚至会消解。”
就如同《小小梦魇》里的怪物是孩童们扭曲的幻想,《列车精灵》中无论是精灵还是怪物们,也是来自于人类的产物,你会想过童年时因为贪玩而丢在火车上的玩具也在思念着你,并且想要回到你的身边吗?又或者是在下车后才发现重要的文件忘了带,幻想着如果文件能够自己长出腿跑来找你?