要改就改彻底,不然还是换汤不换药
2024/10/12208 浏览反馈
主要是战斗方面,武侠应该是以近战为核心,远程为辅,就是所有武器都应该是近战,小部分远程攻击为辅助手段。
首先普攻链改成真正的轻重攻击和防御键,轻重攻击都是固定的,不能随意搭配,战斗采取石头剪刀布的方式,既:轻击-克制-防御-克制-重击-克制-轻击,盾条设定不是不好而是你做的不好,非要盾条设置还是去学学天涯明月刀吧。闪避有短暂无敌帧,但是闪避有后摇,而且只能一次只能闪一次,不能连续闪,每次闪避后都要等后摇过了才能做出包括攻击或闪避的其他动作,并且闪避需要消耗体力。
然后就是技能,不能再随意装备了,使用哪种秘籍,就只能使用这种秘籍独特的轻重攻击和技能,技能只要两个小技能和一个大招就行了,释放技能需要消耗体力,释放大招需要消耗特殊能量条-内力!也就是蓝条!内力上限是一百点,无法增加上限,但是玩家修为值越高,内力强度就越高,大招伤害根据内力强度和你决定释放大招要耗费的内力值而决定,大招消耗多少内力值由玩家提前设置,而且大招消耗不同的内力值所造成的攻击范围、击退和击飞的距离和时间、以及赋予敌人不同的负面效果之类的效果会有所不同,内力回复逻辑和体力回复逻辑相同,就是在没有使用到内力条的时候内力会自动回复,而不是用攻击别人回复能量的方式。稍微不同的是内力回复的速度根据你当前内力的多少会有部分差异,当前体内剩余的内力越多回复速度就越快,剩余的内力越少回复的就越慢,如果全部消耗完就会陷入5秒完全无法回复内力的负面状态。
至于什么家园玩法之类的没啥意思,别整什么家园产业什么的,根本没有增加玩家对社交的粘度,反而让玩家反感。
还有就是货币系统、拍卖行系统,一个是可售卖的东西很少,几乎所有东西都是绑定和没用的,还有就是通货膨胀严重,一件物品几十几百万,每周任务给的货币就两三万,普通人想买买不起,而卖出去东西的人看着背包里的货币又相对无言,因为货币能买的东西就那几样,而这些货币又是卖那几样东西得来的!而且货币币种繁多,相比鸡肋而言这些货币不仅食之无味,而且弃了也不可惜。
暂时想到的就这些,后面再有再讲吧!#云射雕射雕反馈