那我们就让井芹仁菜在结束乐队唱春日影!《乐队模拟器》日志01
大家好,这里是哪托工作室-我是李哪托!
不是李哪吒!(因为一直有朋友叫我哪吒)
这么多年,从《轻音少女》到 《孤独摇滚》 再到《Girls Band Cry》乐队番确实都是让我爱不释手。想着如果有那一天能做乐队相关的游戏那该多好...我一瞬间就把Light就想到了在聚光灯下的乐队成员们,挥洒着自己的汗水,在舞台上释放自己内心的对于音乐的热爱。
在舞台下,成员们从建队到登台,经历过无数次考验,各种情感碰撞在一起,让观众一直产生共鸣以及对于成员们对于自己内心的呐喊的憧憬。
所以,本次Gamejam 我决定做
《乐队模拟器》!!
游戏类型
因为之前一直有玩过人生重开模拟器,很喜欢里面简单且滑稽的碎片文本组成的随机人生。并且之前本人一直在研究网状的交互文本的设计,所以本次想把碎片化的游戏剧情和交互式融合起来。
总体设计
游戏的整体设计,参照了《人生重开模拟器》,采用了以数值推动剧情,然后在独特基于玩家一定的操作权限让玩家在《乐队模拟器》以主角的家庭背景,交际能力,乐理能力,颜值作为核心数值,进而推动主角的工作,学业 以及乐队以及乐队成员关系 这三大项进行策略纵深。
玩家需要控制主角在工作 学习 乐队 中寻找到一个平衡进而推动主角的乐队走上属于ta自己的舞台。
游戏生命周期
游戏生命周期暂定主角从出生到初中毕业都是以被动的形式进行获取数值,到了高中每年以后给与玩家所有的操作权限。
这也符合了当孩子们到了高中才真正的有了自己最初的价值观,他们如果身处在内卷的“高考”之中,他们还能追寻到属于自己的那份梦想吗?
交互设计
我选择沿用了人生重开模拟器的数值 + 碎片化文本的设计,再加上自己再每个大阶段基于玩家一定数量的操作权力,这样玩家就可以自己选择自己的人生。
本次交互的对象,我选择都抽象化成了道具,这样我觉得方便剧情的设计(大概)
进度
核心设计就先不展示了,不然下期日志没得水了~~~~~~~~
可能出现的问题
技术问题
本次的技术框架我选择沿用我之前的Unity + Xlua + Yooassets + Unitask 的框架集成Dialogue System 作为文本存储集成的核心,但是现在问题是,Dialogue System 自己也是实例化一个Lua容器 , 并且 我看了一下如果要把Dialogue System 的lua 集成到Xlua的容器 对我来说还是一个容易的事情~。现在暂时只能再项目里面放两个lua容器进行数据和逻辑的存储,现在问题就是如果在 Dialogue System 的 节点里面写逻辑 我的xlua是拿不到相应的数据和方法的,现在暂时能想到的时候在C#层搭桥进行回调了~。
设计问题
因为乐队向的设计,最终导向是每个乐队成员情感碰撞来推动角色成长以及剧情发展,但是过于碎片化的剧情能否支撑起一个基础水平线的情感碰撞? 我没底
版权问题
其实我本人很想把相关的人物完全搬进来的,但是赛制的问题,这次连同人游戏都不能做的,只能对角色进行破相以及模糊处理了
资源问题
因为是独立开发,虽然我已经完全抛弃了美术设计,但是我还是想有音乐,但是直接用番剧里面的歌曲又涉及到了版权问题很难受
结尾
这篇日志就当封了自己的回头路了吧,高低至少得把东西做出来可不能半途而废了。
如果有兴趣的朋友欢迎讨论一下交互文本设计