游戏改进建议
2024/10/11111 浏览反馈
游戏是个好游戏,基础非常好,建模、画面等都很好,希望游戏能越做越好,作为玩家也能有更好的体验,有几点建议希望参考。
1.先从最简单的说起,可以考虑丰富结算奖励机制,可以参考lol,增加“拆敌方建筑最多”、“消灭敌军最多”、“防御建筑承伤最多”、“防御建筑伤害最高”、“总伤最高”、“资源获取最高”等等,并分别设置对应结算奖励,比现在的活跃度体验要好的多,也能改善下队友躺平的情况,拿到对应的称号就能获得有吸引力的奖励。
2.除了3日模式,增加日常轻松玩法,比如突击模式时间不再限制,或增加类似红警的即时匹配对战等,一是弥补三日对战后的空缺时间,第二天开战前可以有其他的简单模式玩玩,二是丰富游戏模式,对于不想打三天的玩家也有一个轻松的选择。
3.载具再扩充丰富些,提升和兵种的联动,现在千篇一律的搭配玩着玩着就没意思了,同时也能提升卡池和福利奖品的操作空间,可以参考碧蓝航线,很单调的玩法,但是大家对抽卡和福利却一致好评,日常奖励足够多,又不会打破游戏平衡,还不会降低游戏收入,让喜欢肝的人去肝,能氪的人去氪,各有各的归处,氪佬可以提前体验到强卡、新组合、新套路,提前爽到,肝帝也能后续追上,不至于落后太远,零氪微氪也能在后面跟随,大家都能体验到,只是时间的先后,这样氪佬不会一直强,会有被追上的一天,有输赢才有动力,肝帝和微氪零氪也有盼头,也有能跟氪佬一战的机会,也有盼头。当然,这就要保证内容的持续更新,对技术、策划的压力比较大,希望公司后面越做越大,能完善这些吧。
4.另外关于游戏局内购买、月卡开剥离等功能,既然你们这么定了,估计是有你们自己的考量,不过这种氪金影响平衡的行为,体验很不好,让人有逼氪的感觉。氪金可以提供方便,或进度上提前享受,这种大家都可以接受,但是如果氪金过于影响平衡了,那受众会越来越少,每个游戏的氪佬都只是一小部分,大部分玩家还是从零氪微氪开始慢慢玩的,能让玩家心甘情愿的氪才是本事,逼氪只会起到反效果。
最后,希望游戏能越做越好,希望团队的坚持终有所获。