【开发者日志01】从心灵杀手开始的游戏概念设计~
“light”既可以是名词“光”,也可以是动词“点亮”,所以作为一个多年恐怖游戏爱好者,我第一个想到的就是虽然用处不是那么大但是各位游戏主角人手一支的手电筒了,而同时作为一个remedy粉丝,要说到能把手电筒和光亮的功能发挥到最大的游戏,果然还是心灵杀手系列啊,一代在摇滚乐《Children of the Elder God》中的“Warriors, torchbearers, come redeem our dreams,Shine a light upon this night of otherworldly fiends”和“Scourge of light upon the dark“”鼓舞下将信号灯与强光手电筒扔向黑暗俘虏的那一刻算是我觉得对于“light”的魄力最好的展现了。
不过考虑到制作组成员整体的基调,我们还是放弃了摇滚乐的想法,游戏中主角的手电筒虽然同样有着消灭敌人的能力,但是除此之外能够提供的另一个作用是更为温柔的“给予主角引导”,我们在游戏中同时设计了褪色和闪耀另种形态的文字,让主角的手电筒可以与环境互动,并且据此获得提示。
当然,手电筒与敌人互动的特性也不仅限于单纯消灭敌人,毕竟利用惧光这一点能够开发的玩法还是很多的,所以游戏后续的关卡里面也有继续运用这一点,具体的内容就要等到试玩才能给大家展现了。
在确认了游戏主角主要的武器以后,我们下一个讨论的内容就是游戏的世界观设计,毕竟如果没有合理的理由,单纯让主角拿着手电筒满世界乱跑也没什么意思。而考虑到我们没有劲爆的摇滚乐但是又希望能做出一个带有轻微恐怖元素的背景设定,为了不让玩家玩得太压抑,我们开始从一些2d恐怖游戏以及我的个人经历进行了讨论……