【开发日志Day1】神说要有光,于是我们开始了头脑风暴

投票修改于10/11178 浏览综合
哈喽,大家好,我们是海未起明工作室!没错,就是做《水相》的那几个家伙(还不知道《水相》的赶紧点击下方链接,我们时刻不忘打广告[表情_微笑])。
这次,我们换了一个马甲(其实和没换也差不多),来参加聚光灯游戏创作大赛啦,接下来3周我会持续分享游戏开发的过程和趣事,欢迎围观,最好是预约+关注+转发+……,欢迎成为俺们新游戏的精神股东!
股票可能会绿,但我们永远不会辜负玩家!
本次比赛的主题是“Light”,好没有创意是不是?
但既然金主爸爸都发话了,重赏之下必有勇夫,于是我们一群人就吭哧吭哧地开始了头脑风暴,誓要用一颗大白菜做出桌满汉全席来。
Light可以翻译为光线/光源、轻的、浅色的多种意思,每种释义的理解方向是完全不一样的,官方给出的开题文字也正是暗喻了这几种解释。
TapTap
而我们还是将焦点放在了“光”这个释义上,毕竟主题太宽泛,头脑风暴也需要一个支点。以“光”为主题进行思考,我们又想到了以下几种思路:

1、光的物理特性

光或许是我们在初中物理课上最早接触到的知识之一了,对于小孔成像、反射、折射、衍射这些知识点,想必大家都不陌生。而这些特性,用来做解谜游戏正是再合适不过了。正好《水相》里就有光学主题的关卡,反射、折射全都有,可惜新关卡还在脑子里,而且也不能抄得这么明显嘛,虽然抄自己不能算抄。(正好借此提前剧透一下)
TapTap
冰球可进行反射
TapTap
水滴会产生折射

2、光与影

利用光影营造出的视觉效果去改变场景或地形,也是解谜游戏的常用手法,例如《cocoon》、《笼中窥梦》等游戏中都有类似的设计,我们的处女作《守护灵》采用的也是光影/明暗双世界切换的玩法,不过这种解谜设计对策划的要求是很高的,开发时间太短的话,难以保证谜题质量。

3、光明

将“光”设定为一种象征性的存在,作为游戏中的核心限制条件,比如主角必须位于光明区域,离开就会扣血;或者主角是吸血鬼,必须躲在黑暗中,只能避开光源潜行。

4、无光

光的反面当然是“没有光”,于是我们又设想了一系列无光场景的玩法,比如黑暗中的密室逃亡,黑夜中的狙击手等,还有专门为视障人群设计的听声辩位玩法。
……
头脑风暴持续了整整一个下午,我们不断冒出新想法,不断寻找可供参考的游戏玩法,讨论得不亦乐乎。大家的每个点子都感觉很有意思,舍不得放弃。但这毕竟是限时开发比赛,还需要考虑到开发难度、内容体量、技术实现等各种因素,必须要做整合与取舍。
至于我们最终会采用哪个idea,想做一个什么样的游戏,那就留到明天再去头疼了,这也是下一篇日志的内容,现在要干饭去了!
你更喜欢将哪种设定做成游戏 (最多选2项)
光的物理特性
40%
光影
0%
光明
20%
无光
20%
其它
20%

欢迎关注我们,21天一起开发一款有趣又好玩的游戏!

11
8