游戏拙见——一个老玩家的吐槽&建议
一些发自资深玩家的拙见,希望游戏越来越好。
关于氪金装备(宝箱特殊金装)
S3赛季新增了各色自带“额外属性攻击”的特殊金色防具,这无疑是一剂强心针,它极大的提高了新老玩家对于装备获取的热情。相信这一决策也为游戏带来了不菲的流水,但有一个隐患需要注意:确认游戏的定位
十分关注后续是否会加入特殊饰品&特殊武器,这将会极大改变游戏的性质。
相信有不少玩家是冲着“刷子游戏”来的,通过刷刷刷来提升自己真的很令人着迷。但目前加入的金色防具已经成为了不少职业的毕业装备,这意味着性质开始向着抽卡偏移。但好在仍需获取饰品&武器,玩家也乐意一边打造饰品&武器,一边期待着毕业防具的出现。
但如果继续加入特殊饰品&武器,并且在功能或数值上显著优于普通装备,那么玩家的期待将会有所转变。
试问谁愿意在毕业装备出来前投入大量强化资源?即没有毕业装备就没有打造的欲望,没有打造的欲望就没有刷刷刷的动力。可毕业装备却都来至宝箱,这将极大动摇游戏的“刷子”属性,逐渐向抽卡游戏趋同。
这样的转变不知道会对游戏产生怎样的影响,但希望能够慎重考虑。不要轻易增加新的氪金装备,更不要持续拉高氪金装备的数值。
关于装备词条
装备词条的打造是玩家投入最多时间的环节,同时也是最保守诟病的部分。尤其是在基础数值经历几个赛季的膨胀后,仍保留在所有装备中的基础三维词条,应该有不少玩家的好心情都是从每日洗练结束。
以下有几点建议:
- 【新增洗练保底机制】
它可以是洗练达到一定次数后,指定出现某词条;也可以是在指定词条后,逐次增加该词条出现的几率。但词条数值仍旧随机。可视化的期待有助于提高玩家的积极性,同时保留数值随机也不会过分加快毕业的节奏。
- 【新增洗练方式】
①加入同属性词条的转换。如“属性伤害+40%”可随机转换成“其他属性伤害+40%”,即保留词条级别,在同类型下转换。
②固定词条洗练。如“物理伤害+10%”可随机转变成“物理伤害+随机%”,即保留词条本身,仅改变词条级别。
以上方式均可加入新型洗练材料,这又是一种营收方式;或仅仅作为活动的特殊奖励,这将极大提高玩家参与活动的积极性,也方便控制资源的产出,更有助于改善口碑(当然需要活动免费给予)。
- 【新增词条之间的联动】
无用词条(如三维、防御等)是为了保证词条库的复杂度,要求取消仍有待商榷,但可以“优化”玩家对于这些词条的期待值。
例如同时拥有三维词条(力、敏、智)后,额外增加5%三维;
例如获取全部元素抗性/自然抗性后,可激活元素/自然护盾,受到相应属性伤害后获得护盾;
例如获取3、5、7条不同的异常免疫,每达到一个档位可额外免疫击退、减速等;
增加”无用词条“的联动,既提高了游戏的趣味性,也降低了玩家反复刷出这些词条的负面情绪(好烦啊,总是出垃圾词条!不过好像凑出额外效果了,好像也挺不错的,嘿嘿。)
关于装备羁绊
新角色与新羁绊是构成游戏新鲜感的两大支柱,角色的创新需要大量的资源投入,但是羁绊的改变会相对容易一些。
- 【及时更迭旧羁绊的功能/数值】
统计最无用羁绊的方式有很多,不论是后台调取玩家数据;还是统计排行榜玩家装备;又或者直接发布讨论帖。每个赛季“优化”部分羁绊,这将使得搭配得到更新,也能增加玩家的讨论度。
- 【boss羁绊的更新】
玩家评论一个赛季是否有新鲜感、有诚意的首要指标就是新装备的数量。作为可通过“刷”来获取的强力资源,boss装备饱受玩家关注。当然设计新装备需要不少的资源投入,那么或许可以考虑改变旧装备的羁绊,这样既更新了装备的搭配,也省去了一大笔美术资源的投入。
需要改变的羁绊可以通过上述方式统计,初步收集帖子里比较有新意的方案,并最终以玩家投票的方式选出定案。发布专属的讨论帖有助于提高游戏的话题度,也能使得玩家更有参与感。
打个样:
这个“金色传说”羁绊建议将“三维+6”变更为“三维+6%”;
理由:金色装备作为通用性最强的装备,加成最通用的三维是合适的,但是基础数值膨胀,6个属性点现在看来着实小气。而百分比加成是以加算统计,三件套6%的加成并不超模(一件项链都有10%的加成),属于可接受的范围。
关于装扮
最为游戏流水的一大支柱,在装扮上投入的美术资源不菲,但是最终呈现的效果总是不尽人意。关于审美,每个人都有不同见解,这里不做评价,但有几点是可以提升玩家获取新装扮的意愿。
- 【增加装扮的搭配】
既然装备可以混搭显示,那么加入头饰与衣服的混搭功能应该不难实现。玩家获取装扮除了装扮本身足够吸引人外,也为了自身的独特性。更加开放的搭配,能增加玩家收集的欲望(万一这件装扮与之后的装扮很搭呢?)
- 【增加武器装扮栏位】
如果说上述内容可能涉及代码的较大变动,难度比较高,那新增一个/多个武器装扮栏位的技术需求应该较小。至少角色的主副手各穿戴一件武器皮肤,这个需求不过分吧。一定程度上也鼓励玩家多抽取一件皮肤,何乐而不为呢?
- 【新增装备可装扮的功能】
对装备加入是否可穿戴的判断代码,同时加入新型材料,消耗该材料可将一件装备转换成装扮,该装扮不进入装扮仓库,仅作为特殊装备存在背包仓库中。
我们可以看到目前有大量形态各异的装备,这是一笔巨额的美术资源,可以合理利用起来。同时新材料的加入一定程度也有助于提高流水,但由于属于资源再利用,不宜制定高额的获取条件。该材料加入扭蛋的蓝绿产出,或通过一定的蓝币获取是比较合适的。
(穿着NPC装扮随机穿越到新手玩家的秋里村里,会不会被骗到呢§(* ̄▽ ̄*)§)
关于职业(召唤系)
职业平衡向来是游戏难题,只能寄希望与多听取玩家声音,及时做出合理调整。
以下是个人对于召唤系职业的感受:召唤作为热门职业,不论玩法还是输出能力都较为突出(除了死灵),但是生存能力却一直是根刺。在S3赛季中期已经加强了技能对于召唤物减伤的加成,但杯水车薪,完全看不出效果;像忍者那样加入无敌技能又有些矫枉过正,希望能有更合适的方案来解决这一问题。
(其他职业的弊病欢迎各位玩家在评论区补充)
- 【为“生命契约”技能新增召唤物可以自行吸血功能】
吸血是防止暴毙的重要手段,作为召唤职业,躲在召唤物身后才是常态。然而却需要玩家持续攻击来对召唤物进行恢复,这较难实现。不妨让召唤物自行吸血,这是提高召唤物生存的有效手段。
即更改技能效果为:召唤物的攻击可以为玩家和召唤物提供治疗。
- 【让召唤物继承异常免疫】
由于AI并不智能,只要地上有一个毒圈、火圈能够伤害到召唤物,那之后的家伙也依旧会踩上那个位置,导致大批量的团灭。同时大多情况下,怪物消灭会才会出现异常攻击,或是有异常攻击残留,这时候想要吸血都没有办法,只能眼睁睁等死。如果能有继承玩家的异常免疫,将有效改善这一现象。
- 【加强死灵的输出能力】
那几个“不死”的傻大个,攻击模式单一,且输出能力极其低下,完全就是个摆设,不仅碍眼,还挡路。
死灵的附身很有特色,可以说是玩法最为丰富也不为过,希望能够合理加强输出能力,这必将是一个热门职业。
或者让傻大个可以变身成附身对象的样子,既增加了攻击手段,又有趣味性。
- 【让忍者分身可以全额享受”分裂羁绊“】
早期的忍者应该是向着百花齐放的方式发展,但目前来说,近战完全碾压了远程。不论是近战还是范围攻击都可以同时对大量敌人进行伤害,更是有专属的2倍伤害修正羁绊,唯独远程攻击对象单一且缺少稳定的高额修正。即便全额的分裂也需要搭配锁定,来达到两个羁绊共3倍的伤害修正。更别说分身只享有一半的分裂效果,希望能够继承全额分裂羁绊。
什么时候分身的生命值才能享受敏捷和智力的加成!属性点加成都改变几个赛季了,这个问题一直存在。早期都堆力量影响不大,现在堆敏捷后血量少的可怜。
- 【优化幻灵的召唤机制】
武器丢地上召唤本意是随着地图的产出来随机召唤武灵作战,这作为角色特点无可厚非。但是能不能起码记录上一次的召唤对象,在没有识别到武器时,任可召唤出与上一次相同武灵?频繁丢下装备的操作真心很复杂且容易出错。
- 【加强火法的清图能力】
火法在经历专武的加强后输出能力得到的显著的提升,但是仍有一种非常难受的笨重感,可以考虑释放技能后,在头上产生一条随着角色移动的火蛇,帮助在技能空窗期清理小怪,优化跑图体验。
- 【给熊做款皮肤吧】
好歹也是霸榜一时的热门职业,麻烦给熊做款皮肤吧。
- 【园丁太绿了】
这个新职业马马虎虎吧,输出也有,清图也不错,就是技能特效太多也太绿了,能不能给降低点饱和度,或者提高些透明度。而且额外继承的投射物数量好像一直有问题,希望能优化吧。
- 【更多职业的吐槽&建议欢迎大家在评论区补充】
关于其他杂谈
- 【技能透明度】
不知道这一点在技术上的难易程度,但是玩家真的很需要这项功能,不说有些特效职业都看不见人在哪,光是黑心就够玩家喝一壶的了,增加调整技能透明度的功能吧。
- 【器灵系统】
这个系统设计的过于抽象,金色器灵的获取难度与该游戏其他资源相比,完全不是一个量级的。希望每达到一定次数均可进行自选,又或者是加入大小保底机制,总之强烈建议降低所需器灵的获取难度。
- 【每日任务】
为什么,每日对话仍然有部分不能跳过???而且单纯点击跳过都已经平息玩家的反感,希望加入“跳过对话”的选项设置,可自动跳过对话内容。
- 【爬塔】
首先要肯定爬塔前300层的奖励是越来越丰厚了,旧赛季角色能再拿一份奖励也蛮不错的。但是300层后可太抠搜了,甚至连骰子都不给一颗。不求奖励多丰厚,至少和普通boss对齐,给点骰子、器灵经验也好啊。同时旧赛季也不参与排行榜,既然不参与竞争,那要是能优化一下跳层,例如仅额外消耗羽毛就更好了。
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