被忽悠瘸了:这两年的游戏行业,怎么哪哪都是陷阱啊……
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文/严锦彦
前两天朋友和我感慨:这两年走到哪里,似乎都是行业陷阱。
这位朋友最早是做数值卡牌的。在二次元爆发的年代,老板看着一个个爆款出来,决定号令团队,往二次元、内容方向转型。
这样的团队不在少数,当时行业里的新兴论调一度占据主流,所有人都在强调:“好内容才是一切的核心,再做数值早晚要被淘汰。”
于是,他们高歌猛进,风风火火干了几年,对外也吹了不少牛。但没想到,转型的难度比想象中大,不光成本是以前的几倍,研发历程也几经波折。
好不容易熬到产品出来,行业却已经是另一幅景象。
二次元游戏遍地,大家都是同一副皮相,玩家早就审美疲劳,更别说大量二游玩家都被米哈游吸走。最后大家只能痛苦地总结:卷又卷不过,拼差异化更是没那个内容基因,可不就是出一款凉一款嘛。
然而,二次元可能还不是唯一惨烈的赛道,还有的比如说战棋。
很多人看到《梦幻模拟战》大获成功,都心痒难耐地入局。大部分产品融合了二次元风格,想着靠内容去降低获客成本,以及重度玩法的上手门槛,而且年轻人嘛,对硬核玩法总是更包容的。
在2021年前后,市场上有大量的战棋新品开启预约,其中不少还拿了大厂的投资或发行。那段时间,葡萄君对话的每个战棋团队,都是言必谈紫龙,并认为战棋的蛋糕还可以做得更大。
可即使到了现在,这个蛋糕可能还是那么一小块,就连紫龙自己也没能再复刻《梦幻模拟战》的成功。不少团队复盘下来,才发现战棋玩法和如今降肝减氪的趋势,几乎就是完全相反的,甚至它还会成为玩家消费皮相与内容时的累赘。
于是乎,大部分产品最终都没能熬过研发周期,胎死腹中。对比一下二次元,人家起码每年都能有一两个爆款出来,战棋是真的惨。
在那两年里,更大的行业陷阱不止是某个品类,还有公司整体的决策和方向。
《原神》出来后,爆款的夸张利润率迷了太多人的眼。多少厂商眼红,多少厂商觉得我上我也行,就算不行,我投入《原神》的1/2,做到《原神》的1/10总可以吧?
事实证明,这还是太乐观了。那几年里,大家都拆解米哈游的成功原因,比如将能力差距归结到工业化上。于是,各家厂商大肆扩张,引进人才,甚至把引擎厂商的技术大牛都挖了一遍。
但最后,大家再次认清现实,工业化的建设能力难如登天。放在更普遍的行业规律里,工业化是积累下来的,不是为了做一个爆款而怼出来的。
同样的,还有3A概念。
葡萄君印象深刻的是,早几年,虚幻引擎、开放世界、3A等关键词还都非常好用,只要放进文章标题,总能带动阅读量。毕竟,行业过分关注《原神》的成功,一些中大型厂商都标榜自己要做一款3A,猛砸数亿成本。
我看过不少项目,在demo阶段,他们都直接对标3A单机,玩法、品质确实颇具潜力。但越往后,产品就开始变形,比如加入越来越多的网游要素,同时为了照顾手机端的性能表现,品质一降再降。没办法,当单个项目成本过高时,整体思路就是会变得拧巴。
在踩了无数陷阱之后,这两年大家恍然大悟,干脆放弃转型,老老实实回到自己擅长的领域,做数值的做数值,做社交的做社交。而那些所谓的高势能项目,就先别想了,先回归小体量吧。
文章开头提到的那位朋友,最近一年就开始关注起了小游戏。毕竟,大家都说这是风口,而且小游戏看起来也比遥不可及的3A要靠谱多了。
但看了一年之后,朋友又猛地发现,自己现在入局,可能还是晚了。
拉出小游戏榜单一看,竞争可谓激烈。Top 20里面,基本全是大厂;而在Top 10里面,有6款是中重度游戏,就算放眼Top 100,中重度游戏也占了3成,且整体榜单换血速度飞快,新入榜游戏接近三分之一。
如果论买量,那更是小公司玩不来的东西了。比如最头部的小游戏,一个月的微信买量成本,已经能达到上亿级别。
而且,随着广告收入下降,以及买量成本提高,内购变现难免又成为了小游戏的趋势,而这又迫使团队要考虑监管等因素。
总之,小游戏现在看上去,一点也不算“小”。中小团队想要靠点子一夜暴富,还是天方夜谭。
对此,朋友只能感慨,哪里还有什么版本答案,风口上的猪早就成为了历史,现在能被大家看见的,都不算是风口,他只求未来别再踩到行业陷阱。