【讨论向】给战双官方的一些建议(上)

2020/09/271100 浏览综合
前言、新玩家与老用户
众所周知,二刺螈手游盘子就这么大,别人多分一些,留给你的就少一些,竞争逻辑的本质上就是零和博弈。
说句在座老玩家可能不是很喜欢听的话:官方与其去考虑老玩家留存和回坑,一个新玩家的收益要大得多。
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网络手游不同于主机游戏,本质不是购买行为,而是高价门票制服务业,用户进入游乐园,游乐园提供基础会员服务(月卡),和额外附加服务(礼包及抽卡)。用户支付成本(时间或金钱)后,即可使用相关的娱乐设备(角色或装备)。
游乐园想要从老顾客手中,吸引或迫使,其购买更多的游玩权限难度是很高的,而发展新顾客则可以让其重新点亮游乐园里所有权限。
这也是电信移动服务商,每年给新用户各种福利,甚至吸引老用户换新电话卡的逻辑;也是饿了么等餐饮行业发展吸引新骑手,却鲜少挖掘老骑手潜力的逻辑;联系到最近战双在各地开始投放电视广告,或多或少也是老玩家持续收益堪忧,新内容对老玩家吸引能力十分有限。
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每个版本都是礼包版本,大型活动(×)大型礼包卖场(√),压榨老玩家的消费力致使礼包本身吸引力贬值,不清楚的还以为你们要删库跑路了,这就是典型的反面教材。
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一、新手留存与让利
吸引新手入坑是一方面,但是正如“免费试吃”一样,留不住人的项目无法产生实质性收益,而恰巧,战双在我看来目前属于留不住人的那一类。
稍微在各论坛看看“大佬们,我这个号抽的怎么样啊”的话题,不出意外的话,回复一定是“去买个三幻神的初始号吧”。
吸引新玩家,“免费试吃”是必要的,用户只会为想要的商品付费,“好奇尝试”的玩家还没有形成游戏习惯,对于陌生的商品付费警惕性很高。
如果吸引新人,建立在工作室的“贡献”基础上可就太荒唐了,而游戏环境整体传递出一种“人权卡”思维,那对新玩家的兴趣及留存本身也会造成致命打击。
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建议:
新手让利,如同精准扶贫,政策本身不该被工作室所利用,而表现出的效果起码要给新玩家一种“给工作室送钱没必要”的感觉。
如,仅针对周年庆之后建号的新玩家,作为新手福利,额外赠送2个自选S箱,设定为不能选相同角色,防止玩家借机叠SSS。
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算上原本的全服S自选包,以及新手的主线黑卡获取,玩家可以尽快拥有3区的主C或目标养成体系,其后续赚取的黑卡也会为了凑这3C的专属武器而停留很久,帮助其养成每日游戏习惯和未来变成氪金母猪做准备。
给新手让利并不过分,游戏内容已经做出来了,多一个玩家不多,提高玩家下限而已。
届时可以打击工作室收益,且因奖励并不比工作室的初始号“3人权卡+一堆初始黑卡”要优越,只是建立起“给工作室送钱没必要”的感觉,提高玩家养成下限。
新玩家只要比不上老玩家,老玩家的反对声音就会相对较小。
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总的来说,目前游戏现状过于畸形,新玩家本应带来的利润公司自己不赚却全部送给了工作室。
简单的算一笔,“人权卡”一张需要约3个月的游戏时间来积累,即使不考虑up池歪掉的情形,光是凑齐基础“人权门槛”就要耗时9个月,没有人喜欢入坑一个门槛如此之高,进来就低人一等的游戏。
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二、玩家练度的精准描述
做好玩家划分,你才能做好奖励分配,而想要精准的划分群体,战双还有一些不足。
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战双相比于隔壁(崩坏3rd)有着两个天然的优势:
1)通过玩家等级,即可精准的定位玩家角色养成状况及练度。
因为血清充当了几乎所有养成材料的来源,一切收益均可以由血清来衡量,且血清一比一转化为玩家经验,没有所谓“玩家经验提升”这种莫名其妙的buff。
2)游戏对一般玩家有着明确的养成天花板,关卡设计难度可控。
养成角色一般以初始S角色SS为顶,专属武器配意识满共鸣。在我看来,过于遥远的养成路径会使得玩家练度差异化。
例:你永远不知道隔壁崩3一个玩了一整年的玩家,一个热门的S级角色他到底有没有,装备到了什么程度,特定阵容体系到底全不全。
所以整出来的活动一定是,为了保证练度参差不齐的玩家都能通过,而使得一堆玩家在一堆关卡里,时常处于双眼无神看屏幕,重复AAAA长摁A的流水线打工。
3)这里要点名批评如下几点:
初始A角色SSS+的培养周期,随机的意识共鸣系统,以及超频共振系统。因为他们均符合“能达到但要花很长的时间,短期收益比失衡,但长期还要考虑其对整个体系带来的影响”的要素。
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举个例子大家就好理解了:
对于初始S角色,若SS升SSS所需不再是3角色,而降为2个角色,满足了“能达到但要花很长的时间,短期收益比失衡,但长期还要考虑其对整个体系带来的影响”条件,会发生什么?
由于门槛降低而产生升阶念头,或者是无意中歪到了已经SS的角色而想要再抽一个补上,导致平民玩家中涌起更多的“放弃整个体系培养,专注白毛冰露跨区执法”的玩家。
整个毕业门槛将被抬高,游戏环境将趋于畸形,策划为了抵消过多的“离群值”而不得不提前走上战力膨胀失衡,这就是“所谓的整体利益明升暗降”。
库洛你们现在一个劲的卖礼包也有点这个意思,为了短期流水,怂恿一堆微氪玩家“没了B数通过买武器共鸣礼包和抽卡礼包企图和养服大佬肩并肩”,透支了游戏寿命。
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建议:
1. 当初你们可能是以初始A培养至SSS为基本养成周期,实际上随着SSS+玩家角色的增多,A碎片可以考虑增大每日获取。同样也可以帮助新手加快度过新手期。
2. 随机共鸣原本大概是想作为隔壁那边的词缀一样的东西,属于锦上添花,投入产出比相对模糊,资源黑洞。实际上“洗好的合适共鸣”和“一堆AJ共鸣”效果完全是两个东西,随机共鸣真没必要,现在都已经有成为新的毕业门槛的趋势了。
3. 超频共振,这就是完全服务于扩大养成周期的东西,中途才添加进来的系统了。
因为共鸣本身的随机属性,使得超频共振变成了个“获取源头必须控制死,获取周期必须特别长,效果不能带随机,且长周期带来的提升也要可观”的奇葩玩意儿。
既然原本的定位就是扩大养成周期,如果意识共鸣本身的随机属性取消,这里还可以顺便分担一些资源黑洞的作用。具体来说就是获取途径可以增大,但强度提升要相应降低且可以富于变化(如必杀技SP降低一丢丢之类),让“词缀本意”归为“词缀本身”。
具体的可以直接参考隔壁崩3带锁词缀的设计,毕竟崩3是运营了4年的游戏,有着一堆可以借鉴的东西,但不要学那些冗余恶心的东西就好了。
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总的来说,上面主要论述的目的就是,利用好战双本身设计的优势,让玩家群体划分本身变得更加可控,这也会为未来关卡的难度设计增加很多便利和针对性。
具体到其他建议下次再写,码字好烦…
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PS、哦对,官方你能不能给测试服资格啊,每次申请都木得回应,稍微论述一下吧:
1. 我在读研时间本身比较自由;
2. 比起你随机抽取玩家,我还有意向花时间提建议;
3. 过去的单个讨论帖到过150赞,且升格者那破系统,正式服上限也参与讨论过,如果在测试服就提前指出,你们至少也能提前知道点玩家关注的玩法以外的建议。
参考链接:
【讨论向】武器漆黑的特效变更—实际是厂商逐利思维的体现
【讨论向】战双卡穆争议:实质上是平民玩家对游戏未来的担忧
4. 另外我自己的目的?纯粹就是想提前体验一下内容,顺便捞个测试服奖励,诚实吧?嘻嘻。
TapTap
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嗯…下篇的建议我想以一个老玩家的视角,谈一下尽量照顾双方核心利益下的其他的建议,万一懒得写了这里就先简单的说一下:
比如说:给新手玩家的各类玩法和活动界面添加更具体的等级锁、从湾湾服和油管主播讨论玩家与策划的学习过程、养成游戏角色的同类替代、战双的氪金价格及涂装价格、游戏所体现的对日本文化的倾向、主语言的选定、同角色语音/高频语音差异化、“每天9分钟“的自我定位评价、无意义凹分的取消、玩家过剩精力的投入途径,等等。
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看一个人的言论前,首先要看他屁股坐在哪一边,否则说的再义正言辞也很虚伪。我个人提出的建议,目的里当然会包含我自己想要获得的一些改变。我选择的立场是站在玩家的一边,具体是喜欢战双的平民玩家的一边,当然也包括我自己。在此基础上,尊重和考虑其他方的利益。
欢迎大家留言讨论,谢谢你们。
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