关于目前王都创世录手游目前存在的问题给雷霆制作组的一些建议

2024/10/021960 浏览问题反馈
1️⃣把所有ui改回国际服原版的效果,在没有更好的方案之前不用动游戏的基础ui设计,除非你们打算适配游戏重力感应功能支持横屏游玩
TapTap
国服ui:二次操作过多尤其是培养人物、更换装备和技能的时,图标简陋画风不统一
TapTap
国际服原版ui:拖拽培养方便快捷且可选择数量、结婚二代数值清晰可见,升级信息一目了然,整体画风协调
2️⃣建议修改前中后期数值和玩法,按照单机游戏的标准重新设计游戏,之前的氪金项目可以保留,月卡必须全面重做最好可以改成永远月卡,还有彩钻机制建议移除,改为继承玩家拥有的最高钻石数量,之前玩家氪金获得的彩钻全部1:1转化成钻石
TapTap
本身重开就不是游戏必要选项,只是前期的一个保底,彩钻功能形同虚设,重开只需要保留钻石即可
3️⃣针对国服还是不要搞每日排名的好,本身国服也没用多少人玩,说穿了也就一两万人,满打满算有五万人最多了,本身就是小众模拟经营游戏,这样的情况下还搞每日排名多少有点不合适了,如果雷霆想要让更多人来玩来接受开罗游戏的理念,最好还是把每日排名改成刷固定分数或者做特定的任务获得奖励。
TapTap
每天从s-f级的奖励有什么必须要透明,现在只公布了s和a是远远不够的,有些道具可以设置不同等级的专属(特指sab三个级别的奖励),然后达成a和s的条件最好不要太高也不要太低,这个在数值上还是要好好把控的。
这样玩家需要这个道具可以让玩家自行卡分,自己决定要哪一档位的奖励,而不是清一色的去追求s导致无意义的内卷。
这样也避免了现在每日排名把分数随时上传到服务器造成的游戏动不动卡住联网保存这个问题(说到底原先制作组选择自动上传每日分数本身就是一种治标不治本的方式)。
TapTap
4️⃣接着就是每周挑战,靠这种刷特定种类和数量怪物来获取奖励的方式对于玩家本身就是不公平的,前期凭借玩家一个人基本达不到,后期能达到了对这个游戏也索然无味了,就是纯机械的在玩,这就要求玩家一定要去抱大腿,要不就自己成为大佬。
TapTap
说白了现在的每周挑战就是对好友系统的滥用,玩家之间的交互没有看到多少,倒是现实里的社交给加强了,说到底这是玩游戏不是玩社交,玩家需要社交的时候不需要引导自己就去了,目前这种方式就是悖离游戏的本质了。
TapTap
TapTap
建议每周挑战按照每日任务的模式重新改一下,比如可以把每日任务和每周挑战结合在一起,每天完成一个任务自动获得周任务点数,点数达到一个阶段获得那个阶段的奖励,完成所有每日任务可以获得所有每周奖励。
TapTap
在此基础上可以增加每周通行证这种设定(购买后获得一定点数,以避免最后完不成任务拿不完奖励),与此同时可以增加相应的通行证奖励(从各种道具到钻石、装备、人物,不买不会有损失,买了体验更好,尤其是前期),通行证难度和定价不宜过高,因为考虑到这是周任务每周都是要轮换的,难度过高会劝退,定价过高不会有人买,我的建议是定在6块钱/周算是比较合理的,每天最多6-8个任务来算,任务难度不要太高,可以和现在一样根据主城等级来加需求,不要有刷特定怪物的任务,不好完成。
那么关于目前游戏制作组就可以考虑的建议就以上几点,下面几点建议涉及调整游戏的底层机制,可能需要雷霆多与开罗方取得沟通,而且调整难度很大,以下几点仅作为我本人的个人观点,具体是否实施还是交给雷霆方自行判断。
1️⃣对地图进行全面重构,所有可探索地块的大小在原先基础上翻倍(16*16增加到32*32,城市规模不变依然维持30*30的大小且每升一级扩大2格),同时在地图最外侧增加一层水域作为深海(在解锁港口之后玩家可以将小人派遣进入深海探索,深海不能搭建浮桥不能用于填海造陆,逻辑与其他地块一样,长期开垦会造成枯竭,但是可恢复,恢复时间可以定为3-5个游戏内天数)。
然后就是所有可探索区域的等级进行重新调整,调整可依照下图作为参考:
TapTap
所有游戏必要的基础功能建筑,在10就能全部解锁,前期是成长曲线可以更加的平滑,同时也照顾到后期的数值
这样进行重构之后的地图,在原有城市面积不变的前提下,可探索和可建设面积会大幅增加,原先可能塞4座城市就已经达到极限的地图,现在塞五座城市绰绰有余。
当然带来的问题可能是以目前大多数人的手机性能来说可能会加重手机的负担,尤其是到了中后期要保证游戏的流畅运行可能会成问题。
所以我还是建议像王都这样的本身可玩性非常高的游戏现在做移植就应该移植到PC端,把它作为一个端游单机来开发,这样对这个游戏的上限肯定是更高的。
只不过要做到这些光靠雷霆确实可能不够,也不一定有这个权限,说白了还是需要开罗本社的支持,不过这么做的风险确实也是很高的,一款手游改是端游要做好很难,开发成本也会增加,如果最后还是仅能靠我们这些开罗铁粉来支持那的确会入不敷出。
这也是这些年开罗本社只移植游戏到多平台而不是对目前主流的PC和主机进行深度开发的原因,要跳出本身的舒适圈确实不是那么容易的。
2️⃣仓储系统进行重新设计:
①对于基础可无限再生的木材、草和石料合并到一个仓库,仓库容量300,高级仓库容量900,每种材料各存放100,高级仓库各存放300,长按点击右上角的资源图标可以查看三种资源的储量,当然显示方式也可以通过划分进度条的颜色来区分具体哪种资源。
如果可以的话最好玩家可以通过当前的资源需求自行调整三种资源的上限,不过可能工作量太大做起来不容易。
基础材料用于城市建设和升级研究。
②对于粮食资源建议将原先的粮食和食物以及道具三种资源合并,然后细分(农产品:小麦、大麦、玉米、高粱、猪肉、鸡蛋等,农副产品:面包、牛奶、牛排、汉堡等食物),除了生产基础材料草的农田,新增种植各种作物的农田,牧场除了抓捕野生动物还可以对野生动物进行养殖获得持续的肉类,农副产品的加工用现有的餐厅和道具店来完成,本身铜币购买虚空资源的功能保留。
同时可以使用农田和牧场工作的人有且只能是携带了农活和牧民技能的小人,玩家可以根据机制安排专门生产的食物城
至于生产出的食物无论是否被加工仅用于人物的培养和请求好友帮助讨伐后的感谢。
产成品的存放和道具仓库合并容量300,高级仓库600道具通过地图上的宝箱和城内的设施获取,可用于人物培养和城市及设施的升级,食物也可通过宝箱获取但只能用于人物配养。
当然以上机制可能过于复杂,想要实现也不容易,但是把食物从城市设施以及研究中剔除是非常有必要的,毕竟在这个游戏里食物这种资源有两种已经明显重复了,为了避免歧义以及下面搬运带来的麻烦我觉得最好的方式就是将两种食物资源合并,仅用作人物升级和好友感谢用途,同时感谢好友的食物可以随机挑一种也可以让玩家自己选择,而且对方玩家最好真的能收到,也算是加强了好友的互动。
③石头和水晶矿仓库合并,容量容量300,每种150,高级仓库600,每种300,同样玩家也可以自由分配存放石头和水晶矿的比例,同样长按点击右上角的资源图标可以查看具体详情
④能量仓库没什么好改的就维持现状就可以了,国服点击➕号一键收取的功能就很好
⑤关于仓库升级:目前关于仓库的升级只增加耐久度说实话不太合适,每升一级本来多多少少就应该增加一些容量,至于仓库的外形变化在这个像素游戏里不太必要,变不变化都无所谓,主要还是节省游戏资源
⑥关于城市间资源运输的问题,现在城市间的资源运输逻辑就有点过于简单,确切的说是过于简陋了,对于一款模拟经营游戏来说,不同城市地区间的资源交换是重中之重,要么不做(索性所有城市仓库互通,虚空连接),既然做了那就尽可能的要合理。
建议在运输功能不要和人物绑定,应该跟仓库绑定,点击对应类型的仓库就可以选择城市里的小人搬运该类型仓库里的资源(前提是城里建有搬运拖车,一个拖车指定一个人,且只能指定有搬运技能的人)。
然后在搬运的时候可以选择具体的资源、搬运多少以及最多搬运多少,要给搬出仓库预留多少,比如基础资源可以选择搬运木头还是石头或者草,可以一个人搬运一种资源,也可以一个人同时搬运多种资源,或者可以同时指派多名运输者搬运多种资源。至于食物的搬运只需要区分产成品和加工后产品以及道具三种类型就可以了。
那么对于仓储我的建议就是这些,可能会有点多,但是作为一款模拟经营游戏,仓库管理可以说是这类游戏非常重要的一个功能,目前王都的仓库给我感觉就是面多加水水多加面,虽然说按我这改完之后依然不能改变这种情况,毕竟是游戏机制使然,但说实话这样改整个仓库体系上的玩法在体验上确实是会好很多。
这样摆在玩家明面上的资源种类就只有3大类,食物因为从资源中剔除出去了实际上只需要归到道具分类里面,玩家在地图上也只需要建造五种仓库包括宝物仓库在内,不用像目前这样每种资源的仓库都要建设一共就种九种仓库,增加占地的同时在本身小人ai寻路智障的情况雪上加霜。
当然这个仓库改进方案同样的工作量会非常的大,具体还是要看雷霆制作组的决定,而且这种涉及到游戏机制问题上的改进那确实没那么容易,可能需要一次非常非常大的更新才能解决,这个更新难度甚至要远超把原本国际服内容移植到国服的难度,所以也希望制作组加油把,毕竟我们的目的都是相同的,都是希望开罗游戏越来越好。
3️⃣关于地图上的闪光怪刷新和整个宠物系统数值的重做。首先现在地图上闪光怪是刷新是按照玩家目前解锁的最高等级来刷新的,这就造成了一个问题那就是地图上随时都会遍布各种高等级的闪光怪,当然这在游戏后期没什么,在游戏前中期,这些闪光怪很可能影响城市中小人的工作,比如说在没有退怯这个技能的时候城内负责捡掉落物的工具小人路过这些闪光怪的时候大概率是会扑街的,这也降低了这些人的工作效率。而且随着解锁区域等级的推进,地图上刷新低级怪的几率也会越低,后期想要获得低级的同色蛋升级宠物就变得不是那么容易
这里我建议闪光怪的刷新遵循所在地区的等级,该是多少级的地区就刷新多少级的闪光怪,然后可以给道路增加新特效,小人在泥土路上走遇敌时可以不受攻击,在石头路一格范围内走同样可以遇敌不受攻击,这样同时也加强了道路的重要性(要致富,先修路)
至于宠物的成长数值,我还是建议参考一下同样是开罗的大航海探险物语,宠物培养通样可以和人一样使用食物,至于提升等级上限则使用低于等级的同色蛋(蛋除了用来孵化和提升宠物等级上限不再提供经验值),这样一键喂蛋也非常容易的实现了。
那么以上就是我对于王都这款游戏的建议,还是那句话王都作为一款单机模拟经营游戏来说,有这很高的潜力和很强的可塑性。现在把它作为一款网游性质单机内核的游戏来开发在当前看来的确是不怎么合适的,这样无异于在毁ip,在自掘坟墓。
当然以上建议也仅代表我个人的看法,我还是希望官方可以多听听玩家尤其是更多的开罗老玩家的建议,真正的把开罗这个老牌ip做好,不要让“开罗出品,必属精品”这句话变成仅仅只是一句口号,一句空话,最后还是希望雷霆代理的开罗游戏可以越做越好吧。
35
3
19