【伊甸作战室】七实·芒星之迹 抽取指南

修改于2024/09/271715 浏览攻略心得

内容提要

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一 角色解析
二 适用环境分析
三 专武/辅助机建议
四 升阶
五 总结
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本文将介绍七实·芒星之迹(下文简称芒星)的基本情况和实际用途,为大家提供该角色的抽取建议,后续正式服或有更改或随着角色深入开发,得出最新结论可能会与本篇内容在细节上存在偏差,请注意文章观点的时效性。
对角色完全没了解过的指挥官可以参考视频版,可能会更直观:
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一 、角色解析

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(1)角色介绍:
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  七实·芒星之迹,雷系装甲型S级构造体,作为七实的第4任机体,继承了脉冲的轮滑设计,以及简洁的输出模式,即便是新入坑的指挥官也可以很快上手。
从强度上来说,芒星输出倍率高,续航稳定,辅助能力比起其他毕业阵容的装甲有过之而无不及,且实际作战能力已经完全是不逊色于进攻型,是可以作为队伍主C的存在。尽管芒星在极限启动速度上不尽如人意,但纵观2024年一整年的角色大多如此,也与环境朝着不苛求角色短平快的爆发能力这一设计方向上的转变相吻合,因此对绝大多数指挥官而言芒星的这一特点都无伤大雅。
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此外,芒星除了可以担任雷装甲和焚烧装甲的本职之外,还能在一定程度上分别作为电束区装甲、空区装甲和火区装甲来发挥作用,一个角色5区就业,可以说是截至目前为止的最高就业面机体没有之一了。
  故而无论从萌新建队出发,还是加强雷队的游戏体验,芒星都是非常值得优先考虑的选择。
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(2)芒星实装前的雷队情况:
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  自森息登场,助深红囚影登上版本的巅峰后,雷队的地位就不断走下坡路。沦落至此,雷队有着这样一些问题:
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①倍率严重不足:
● 深红囚影的特点是爆发极快,但随着数值的膨胀,其短流程的爆发伤害不再能达到囚笼boss的斩杀线,就不再具备优势。
● 深红囚影初登场时,优秀的自循环输出模式在突出轮切的当时显得尤为出色,但之后登场的机体在自循环上不仅倍率越来越高,速度还越来越快。所以时至今日,从强度上囚影已经落后太多。
② 装甲型强度过低,轮切难度高,队伍上限低:
距绯耀登场已3年有余,尽管跃升系统对绯耀做出了 一定的补偿,但其数值远落后于环境的本质没有过多改善。此外,绯耀捆绑专属意识的纯辅助能力也一定程度上限制着雷队的上限,靠轮切出分却又不得不面对轮切操作难度过高的现状
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总结而言, 从其他属性的囚笼BOSS血线开始攀升到1800万,甚至2200万。而雷队还停留在800多万就已经可以看出,深红囚影输出能力的不足。战区依赖轮切出分,但操作复杂,致使从指挥官们的体验上看,雷队整体强度低,与轮椅遍地的其他属性队伍不可同日而语。
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(3)芒星实装对雷队的意义:
①不逊色任何人的倍率,囚影同款的自循环流程,足够撑起雷队在环境里的强度需求。
②足够简单的循环,单人即可撑起雷队的战区,高阶搭配囚影的双人轮切,也让雷队不再苛求细节来追求高分。
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(4)焚烧效应
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  芒星的【焚烧流程】输出比起芒星的【雷属性流程】输出来说,倍率更高,速度更快但在打多套输出时续航稍差,且目前并未提供对应焚烧的专属环境。
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另外,芒星的【焚烧流程】启动能力不像誓焰的【电束流程】启动能力那般受限(誓焰的电束流程最佳使用方式需要依赖特定角色辅助启动,会被挤占输出时间)
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二 、适用环境分析

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(1)囚笼
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  单纯以循环总倍率来说,芒星的单C能力,尤其是在中低阶情况下,其输出能力已经是游戏里最高的水平。 以SS0露西亚·誓焰带2个a级队友38~41秒斩杀2200w血的修特罗尔(弱火)做参考,在面对同样2200万血的弱雷BOSS时,SS0芒星带2个a级队友的能在33秒就完成击杀,效率比同配明晰梦面对1800万血的BOSS更高。其输出强度毋庸置疑。
但不得不提的是,芒星的雷伤完整循环速度偏慢,而速大则伤害斩杀线偏低。以至于高配队伍在追求极限分时,333雷队的轮切表现优于让3S芒星单C:如深红囚影速大来启动,接芒星速大的轮切方式(约5~6秒)比芒星自己打(完整循环约7秒)更快。
  因此,对于追求终极区(而非鏖战点)囚笼排行榜的指挥官来说,在面对血量较低的中立区BOSS时,让芒星使用启动速度快的焚烧流程会是比雷伤流程更好的选择。另外在面对血量厚的弱火BOSS时,芒星也可作为尘铭的下位替代,与誓焰组队出战。
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  不过当下非鏖战点的囚笼早已脱离pvp按照排名拿奖励改为了按分数线结算的模式,对于绝大部分指挥官来说,简单的循环,稳定的伤害,是真正能做到大家都喝水出分的,这是一种优势。
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(2)战区
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1.  雷属性战区
  战区方面,芒星的单C表现令人惊叹。单S阶级带双A能突破250万+的英雄区分数,2S阶级则可以传奇区单C约500万分+,3S就轻松超过700万了,对工具人队友要求也不苛刻。
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可能有指挥官觉得,这种高分会意味着极高的熟练度和操作能力,但芒星并非这样,她完全继承甚至发扬了深红囚影的优良传统,以一个非常简单的固定循环维持下来即可完成出分,可谓轮椅的终极形态。
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  轮切方面则因为深红囚影强度的不足,以及芒星单C的便利,需要3S级的森息和深红囚影与芒星组队才可以打出比芒星单C更好的效果。尽管雷属性毕业队伍强度依然略逊色于火队,但也是能突破千万分的存在了。
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2.  火属性战区
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  比较特殊的是,由于芒星有着高额的火属性减抗和能够享受火属性增伤的焚烧效应玩法,在缺乏尘铭的情况下,芒星可以和誓焰组队在火区上岗,不过焚烧伤害不享受环境加成,所以在火属性区比起正统的火属性装甲尘铭终究是弱一些。
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3.  电束效应战区
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3s芒星在电束区的表现倒是可圈可点。高阶的减冷却效果提供了更多的誓焰登场时间,芒星本身输出也远高于森息,算是补足了辉晓在电束区的缺陷,用芒星替代森息进入电束队损失一点森息的增幅加成并不亏。
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4.  空属性战区
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在测试服空区的表现则因为芒星的循环速度偏慢,会占用终焉的输出时间,因而与终焉轮切的相性欠佳,最终导致3S以上携带芒星的空极限分稍逊色于携带尘铭。但除此之外的场合是是完全没有问题的,甚至于因为更简化的操作,出分会变得容易。而正式服对芒星的3S阶级进行了加强,轮切的循环轴能压缩进12秒,不再有硬伤,可以期待后续开放空区的实战表现.
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三、 专用6星武器/辅助机建议

(1)专属六星武器
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  主要是增伤用,且增伤的并不是主要输出部分,专属词条对完整流程伤害的提升约5%,这导致它的效果看起来略差。
  但专武捆绑的谐振和共鸣系统带来的收益过大,还是建议获取。不考虑后续投入的情况下,使用五星武器作替代也可以。
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(2)专属辅助机
  专属辅助机的主动技带聚怪,通用技能部分则是标准的攻击力,额外加成,属性伤害模板
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  专属被动的实际提升分别为:对盾斧下普攻提升30%,大招在2S阶级提升60%,3s阶级提升30%;但需要注意的是,大招在专属意识翻倍的影响下,虽然提升的系数没有变,但最终结果相对于基础倍率,实际提升为2S 120%,3S 60%。
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以完整的单套循环为例,实战综合提升为2S约27%,3S约19%,属于顶级辅助机了,强度党指挥官建议获取。
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四 、升阶收益

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s5:
  就是传统的激活QTE阶级。
SS0:
  SS被动对流程倍率提升约在28%左右,还是比较可观的。流程上减少了一次消球次数。对速大时长普的补充和额外的能量,主要是提升轮切表现,让穿海森的芒星也能第一波速大,且补偿了一点速大时长普的倍率。
  对于平民来说最适合的阶级,建议获取。
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SS3:
  ss3提升了10%的减抗,对长普倍率的提升让流程倍率上升约11%。打焚烧效应时一组球就可以叠满20层易燃层数,从增伤的角度不错,但没有体验上的质变,在焚烧效应环境实装后价值会高一些
.SSS:
  再次提升了10%的减抗,在SS3的基础上流程倍率又提升了约24%,同时也加强了焚烧的伤害,以及三代装甲标配的减冷却效果。大招后获得星芒值的效果,使得芒星第二套不用消球,能把循环时间压缩进标准的切人冷却12秒内
.SS3和SSS阶综合强度很高,推荐在意强度且资源充裕的指挥官获取。
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SSS3:
  提升长普攻,盾斧下普攻和焚烧长普的额外伤害。
SSS6:
  提升红球,黄球,和焚烧启动伤害
SSS+:
  提升大招伤害。  作为装甲型,额外稀释较少,实际提升比例还是非常可观的,但是相较于巨大的黑卡成本还是只建议氪佬获取。
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五:意识&队伍搭配

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(1)意识搭配
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芒星的意识选择相对固定,基本是标配4赫尔舍尔+4海森如果不打算开启谐振,则可以携带任意增伤两件套或2爱因斯坦娜,差别不大,2提法增伤效果好于海森,但是海森后续可以谐振,所以增伤上也建议2海森. 
  意识共鸣方面,推荐上攻击下大招
武器共鸣单C刚需死线计时,其次则是泛域解构。
  如果芒星不下场而是单纯做挂件,则与其他装甲型没区别,根据需求携带辅助意识即可。如4达芬奇2爱因斯坦娜、4海森+2爱因斯坦娜、2爱因斯坦娜2哥罗达2元宵等。  资源丰富的指挥官可以额外做2件库莉柯,谐振2库莉柯.尤其是高阶,虽然场合比较少,但是焚烧效应和囚笼速杀都能用上.
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  另外主打焚烧流程时,也可以在携带4专属的基础上,额外携带2莎士比亚谐振2莎士比亚
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(2)队伍搭配
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  队伍组成上,可与森息和深红囚影组成毕业雷属性队其中森息偏向于挂件,携带4达芬奇2爱因斯坦娜(谐振2桂尼),而深红囚影则泛用的带法是4专属➕4库莉柯,少部分场合下高阶深红囚影才会考虑4海森囚影和4库莉柯芒星的组合。
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由于芒星的职业定位是装甲型,在选择下位替代时,除了固定使用A级的丽芙·流光做辅助位外,对第三人并没有特别的要求,这里就推荐选择有专武且有武器共鸣的增幅/辅助角色.如回音.这样的搭配,在芒星单C时,一定程度上也可以弥补没有森息的问题.  而A级方面就比较随意了,在没有升阶到S5时,QTE冷却更快的清商是不错的选择.
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总结

  在笔者看来,七实的四度登场总算是给了一份非常不错的答卷:最强的环境适应力,综合来看非常高的强度,且极大可能是指挥官们最容易兑现的强度—因为两三消,1黄,4a,长普,开大的固定循环过于简单。不用去纠结操作上的差异,每个指挥官都能打出的强度,这也挺好的不是吗?非要说的话,操作时间长了确实会有点无聊,算是一个小小的遗憾吧。
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作者:
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校对:
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