迷雾大陆-S3-魔法师BD伤害计算公式解析(巨量文字预警)

修改于09/276223 浏览攻略

基础理论

装备上的独有属性(不可变更属性)

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装备上的独有属性或者说是传奇词缀,这个词缀不会显示在人物面板上,这种词缀增加的元素伤害,和面板中的元素伤害也不是一回事,它们都按装备上的系数独自乘算
例如:带了传奇词缀为100%火焰伤害加成的戒指和传奇词缀为提高150%主动技能伤害的手套。那它的加成计算公式就是:1x(1+100%)x(1+150%) = 5,意思就是带了前面两件装备,能使主动技能造成的火焰伤害变成原来的5倍。

装备上的可变属性

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装备上的可变属性,就是可以通过游戏中花金币洗的词缀,它带来的伤害加成都会体现在人物面板里,不需要单独再计算一次。例如:伤害加成,火焰伤害加成,暴击伤害加成等。
这些可变属性同名的加成是按加法叠加的,不同名的加成相乘计算。

宠物加成

宠物带来的伤害加成单独乘算即可。
例如:满星小丑提供60能量上限,且能量上限高于150时,每高1点提供2%伤害加成。人物自身有100能量上限,小丑提供60能量上限,此时增伤计算公式就是:1x(1+(100+60-150)x2%)=1.2;如果佩戴了太古胸甲额外增加180能量上限,则增伤计算公式就是:1x(1+(100+60+180-150)x2%)=4.8

人物面板属性

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人物面板属性,按照每条加成进行乘算即可
例如:人物面板中有30%伤害加成,与100%神圣伤害加成,那计算公式就是:1x(1+30%)x(1+100%)=2.6

攻击速度

攻速只对基础技能生效(普攻:魔法弹各种分支)
最终角色攻击速度 = 1x面板攻速
如果带了攻速护肩(太古),面对首领时,最终角色攻击速度 = 1x(面板攻速 + 450%),如果你的面板攻速是115%,那最终攻速 = 1x(115%+450%)=5.65,即每秒攻击5.65次,但是攻击动作有动画,也会占用一定事件,实际攻速需要通过木桩测算才能确定。

暴击与暴击伤害

假如暴击率是60%,暴击伤害是240%。
那么该项增伤的加成期望 = 1x60%x(1+240%)=2.04
如果是百暴,加成期望 = 1x(1+240%)=3.4

人物技能(魔法师为例)

人物技能增伤以乘算为基础,但是要参考技能描述才能确定计算方法

基础攻击(魔法弹及其分支)

假设基础攻击力为1000
魔法弹
魔法弹为基础技能,可以被攻速加成:秒伤 = 一次魔法弹攻击伤害 x 攻速
描述:
发射2个魔法弹,造成50%攻击力的伤害
计算:
一次魔法弹攻击的伤害
1000(攻击) x 2(个) x 50%(每个魔法弹的攻击力) = 1000
魔法弹-散射
描述:
魔法弹变更为同时发射3个,同时造成的伤害提高60%;(多个魔法弹可同时击中)
计算:
一次该技能攻击的伤害
1000x3x50%x(1+60%)=2400
魔法弹-弹射
描述:
魔法弹伤害提高10%,可弹跳3次;(单个怪物无法弹射)
计算:
一次该技能攻击的伤害
1000x2x50%x(1+10%)=1100
魔法弹-散射-火弹
描述:
魔法弹伤害提高150%,击中时爆炸造成火焰伤害(爆炸并不是额外一次击中)
计算:
一次该技能攻击的伤害
1000x3x50%x(1+60%)x(1+150%)=6000
魔法弹-弹射-毒弹
毒弹比较特殊,需要计算的是平均伤害
描述:
魔法弹变为毒伤,击中5次触发1次额外爆炸伤害,对目标造成1000%魔法弹伤害(其中爆炸伤害是单独计算一次击中的)
计算:
一次该技能攻击的平均伤害
1000x2x50%x(1+10%)x(1+1000%/2x2/5))=3300

光环技能

根据技能描述单独增伤或直接在人物面板体现。
例如:魔法师的减速光环,使减速敌人受到伤害提高30%,其增伤计算:1x(1+30%)=1.3。
魔法师的伤害减免(被动技能),其减伤是直接在人物面板体现的,该减免是与面板数值按乘法计算的。

其他主动伤害型技能

关于技能计算比较繁琐,除了看技能描述之外还需要实际测试技能效果,例如穹光套射线的击中频率,闪电黑洞的击中频率等。
在这次计算原理的攻略中就不铺开讲解了,如果你感兴趣的话,可以在游戏的训练场里自行测试和计算。

神铸系统

前四层

前四层为基础属性与装备可变属性类似,都会在角色面板中体现,不需要再单独计算

最后一层

按照游戏中的描述,将最后一层的增伤视为技能,其提供的加成计算原理如下:
各装备上的加成直接乘算,相同技能也是乘算
例如角色带了2个不屈誓言(固定提供90%伤害加成),4个元素潮汐,假设元素潮汐提供了60%增伤,那么最终增伤公式为:1x(1+90%)x(1+90%)x(1+60%)x(1+60%)x(1+60%)x(1+60%)
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总结一

1. 装备上的可变属性,因为其内部按照加法叠加,所以边际效应较为明显,因此在面板中体现的属性,在前期没有神铸技能时,尽量堆的平均一些收益较高。
2. 装备上的固定属性,因为其都是直接按照乘法单独计算,所以增伤非常明显,并不存在边际效应,一般情况下在前期可以忽略可变属性直接换远古或太古都是必定增伤的。

总结二

什么是边际效应

举例:当前你人物面板有:50%精英伤害加成,200%火焰伤害加成;此时你可以洗一条词缀,可以从10%精英伤害加成和20%火焰伤害中选择一个,从数值上看20%火焰伤害怎么着都比10%精英伤害加成高,但是实际通过计算你会发现,最终两者增伤一致。
10%精英伤害加成:1x(1+50%+10%)x(1+200%)=4.8
20%火焰加成:1x(1+50%)x(1+200%+20%)=4.8

如何高效增伤

1. 追太古装备,大多太古装备附加的固定属性都是直接乘算的,没有边际效应
2. 技能尽量点出所有的增伤被动或主动,因为大部分都是直接乘算的,没有边际效应
3. 可以暴击的技能优先堆满暴击率
4. 神铸满层提供的技能非常重要,资源充足时可以提高优先级
5. 但是具体选择哪个词缀收益更高,还是要根据角色当前的状态来计算才可得知
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