【凌霄楼】副本开发思路的一点转变。
早年在开发凌霄楼的时候,思路还是受炉石地下城模式(肉鸽)的影响比较大,主要是难度体验和随机运气这两方面,不受玩家把控且没有预判机制,所以理解程度不够,运气也不好就容易翻车。这点在开发者本身来说很难察觉,作为标杆的地下城两大特色就是难度曲线直线上升,和随机宝藏纯看脸,同时还有死亡清零惩罚,当时以为在此基础上做了存档读档大法,且削了整体难度是没问题的,但低估了武侠题材对非CCG玩家的吸收,和非CCG玩家留存的艰难,所以这两年一直在不同程度上去改进新人玩家的体验。
最近两年炉石不在的期间,深入去重温steam买了吃灰的经典爬塔游戏后,深刻感受到了预判路线和固定补给的重要性,它能使得游戏本身无论难度多高,都可以给玩家一种运筹帷幄的感受,哪怕死亡也能归纳总结节奏打法和选择是否出了问题,哪怕运气和随机虽然仍是主导,仍有胜利后人定胜天的成就感。
基于以上感悟,未来在萧汉臣忠义传,和包晓生太平记中,会尽力做出不同于凌霄楼的体验,降低玩家的挫败感和理解门槛。欢迎玩家们一起讨论分析各类经典游戏,共同提升打牌技术。